تقديرات: Saros تبيع أكثر من 300 ألف نسخة في أول أسبوعين وتحقق 22 مليون دولار

PlayStation تقديرات مبكرة لأداء Saros

كشفت تقديرات Alinea Analytics عن أداء لعبة Saros خلال أول أسبوعين من إطلاقها على PlayStation 5، مشيرة إلى أن اللعبة باعت أكثر من 300 ألف نسخة وحققت إيرادات تجاوزت 22 مليون دولار.

الأرقام لا تمثل إعلانًا رسميًا من Sony أو Housemarque، لكنها تمنحنا نظرة مهمة على وضع أول حصرية كبيرة من PlayStation في عام 2026، خصوصًا أنها تأتي من استوديو Housemarque بعد نجاح Returnal.

ملخص سريع

• Saros باعت أكثر من 300 ألف نسخة في أول أسبوعين
• الإيرادات تجاوزت 22 مليون دولار وفق تقديرات Alinea
• ثلث المبيعات تقريبًا جاء من فترة الوصول المبكر
• 78% من لاعبي Saros سبق لهم لعب Returnal
• 40% من اللاعبين تجاوزوا 15 ساعة لعب
• أكثر من 20% أنهوا اللعبة بالفعل

📊

بداية بطيئة نسبيًا رغم قاعدة PS5 الضخمة

بحسب Alinea، صدرت Saros رسميًا في 30 أبريل، مع فترة وصول مبكر بدأت قبلها بيومين. ورغم أن اللعبة تجاوزت 300 ألف نسخة خلال أول أسبوعين، فإنها تسير بوتيرة أبطأ من Returnal عند مقارنة الإطلاقين زمنيًا.

المفارقة هنا أن Returnal صدرت في وقت كانت فيه قاعدة PS5 العالمية صغيرة جدًا مقارنة باليوم، بينما أطلقت Saros أمام قاعدة أجهزة أكبر بكثير. لكن السياق مختلف تمامًا؛ Returnal وصلت في بداية عمر PS5، عندما كان جمهور الجهاز المتحمس يبحث بقوة عن ألعاب حصرية جديدة، بينما جاءت Saros في عام مزدحم بإصدارات قوية ومنافسة شرسة على وقت وميزانية اللاعبين.

🎮

جمهور PlayStation المتحمس يحمل اللعبة

تُظهر بيانات Alinea أن الجزء الأكبر من جمهور Saros المبكر يأتي من لاعبي PlayStation الأكثر ارتباطًا بحصريات المنصة. فقد سبق لـ 56% من لاعبي Saros لعب Ghost of Yotei، و37% لعبوا Death Stranding 2، و11% لعبوا God of War: Ghost of Sparta، بينما لعب 8% منهم Marathon.

الأهم أن جمهور Housemarque كان حاضرًا بقوة، إذ تشير تقديرات Alinea إلى أن حوالي 78% من لاعبي Saros سبق لهم لعب Returnal. ورغم أن وجود Returnal على PlayStation Plus قد يرفع هذا الرقم، إلا أن المؤشر يوضح أن اللعبة اعتمدت بقوة على جمهور الاستوديو واللاعبين الأكثر ولاءً لتجارب PlayStation الصعبة.

كما أظهرت بيانات التداخل الشهري أن حوالي 17% من لاعبي Saros في أبريل لعبوا Returnal أيضًا خلال الشهر نفسه، ما يعكس عودة جزء من الجمهور لتحضير نفسه لتجربة Housemarque الجديدة.

⏱️

اللاعبون الذين اشتروا Saros يقضون وقتًا طويلًا معها

رغم أن المبيعات الأولية تبدو محدودة نسبيًا، فإن بيانات التفاعل أكثر إيجابية. بدأت Saros بحوالي 43 ألف لاعب يومي في يوم الوصول المبكر، ثم ارتفعت إلى 83 ألف لاعب يومي في يوم الإطلاق الكامل، قبل أن تبلغ ذروتها عند قرابة 142 ألف لاعب يومي يوم 2 مايو.

الأداء بعد الإطلاق ظل مستقرًا نسبيًا، حيث بقي عدد اللاعبين اليوميين ضمن نطاق يتراوح بين 115 ألفًا و140 ألفًا خلال أول 10 أيام، ولم ينخفض تحت 100 ألف إلا مرة واحدة، عندما وصل إلى 96 ألفًا في 11 مايو.

وتشير تقديرات Alinea إلى أن 40% من لاعبي Saros قضوا أكثر من 15 ساعة داخل اللعبة، بينما تجاوز 30% حاجز 20 ساعة. هذه أرقام تفاعل قوية بالنسبة للعبة Roguelike صعبة بعد أسبوعين فقط من الإطلاق.

🏆

نسبة إنهاء مرتفعة مقارنة بـ Returnal

واحدة من أكثر النقاط اللافتة في التقرير أن أكثر من 20% من لاعبي Saros أنهوا اللعبة بالفعل، بناءً على تتبع كأس إنهاء Act 3.

بحسب Alinea، هذه النسبة تساوي تقريبًا ضعف معدل إنهاء Returnal في الفترة نفسها، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن Saros تبدو أكثر قابلية للوصول من Returnal، سواء من حيث بنية التقدم أو طريقة التعامل مع الفشل والعودة إلى اللعب.

هذا يعني أن Saros قد لا تكون قد جذبت جمهورًا واسعًا بعد، لكنها نجحت في الاحتفاظ بجمهورها الأساسي ودفعه لقضاء وقت حقيقي داخل التجربة.

مؤشرات التفاعل

• الذروة اليومية: قرابة 142 ألف لاعب
• 40% لعبوا أكثر من 15 ساعة
• 30% لعبوا أكثر من 20 ساعة
• أكثر من 20% أنهوا اللعبة
• معدل الإنهاء أعلى من Returnal في الفترة نفسها

💰

هل البداية كافية لتغطية تكلفة التطوير؟

يرى تقرير Alinea أن البداية البطيئة قد تجعل Saros تواجه صعوبة في تغطية تكلفة التطوير إذا كان الرقم المتداول حول ميزانية اللعبة، والمقدر بحوالي 76 مليون دولار، قريبًا من الواقع.

لكن الصورة ليست سلبية بالكامل. فالألعاب الحصرية لا تقاس فقط بمبيعاتها المباشرة، بل أيضًا بدورها في دعم صورة المنصة وجذب جمهور PlayStation المتحمس. هذا الجمهور قد لا يكون ضخمًا بلا حدود، لكنه من أكثر الفئات قيمة بالنسبة لسوني من حيث شراء الألعاب الجديدة والتفاعل مع الإصدارات الكبرى.

كما يشير التقرير إلى أن نسخة PC المستقبلية قد تمنح اللعبة فرصة إيرادات طويلة المدى، مستشهدًا بأداء Returnal على Steam، حيث اقتربت من 13 مليون دولار كإيرادات إجمالية على المنصة، بينها قرابة 5 ملايين دولار في أول شهر من إطلاق نسخة الحاسب.

📝

الخلاصة: لعبة قوية لجمهور محدود

أرقام Saros تكشف عن حالة معقدة. من جهة، المبيعات الأولية ليست ضخمة مقارنة بحجم قاعدة PS5 الحالية أو مكانة PlayStation Studios. ومن جهة أخرى، اللاعبون الذين اشتروا اللعبة يقضون وقتًا طويلًا معها وينهونها بمعدل جيد، ما يدل على رضا وتفاعل قويين داخل الجمهور المستهدف.

المشكلة الأكبر تبدو في حجم هذا الجمهور نفسه. Saros لعبة نيش، صعبة، وبسعر مرتفع نسبيًا، وتصدر في موسم مزدحم بعناوين كبيرة. لذلك، من الطبيعي أن تعتمد بشكل واضح على جمهور PlayStation الأكثر ولاءً وتجارب Housemarque السابقة.

إذا استمرت التوصيات الشفوية، ومع تخفيضات PlayStation Store وصدور محتمل على PC أو PlayStation Plus لاحقًا، قد تجد Saros حياة أطول مما توحي به بداية مبيعاتها. لكنها في الوقت الحالي تبدو كحصرية ممتازة من ناحية التفاعل، وبداية تجارية متحفظة من ناحية المبيعات.

المصدر:
Alinea Analytics