احتفلت آشا شارما، رئيسة Xbox، بالذكرى الخامسة والعشرين لإطلاق العلامة التجارية، من خلال رسالة مطولة استعرضت فيها تاريخ الشركة منذ بداياتها، والإنجازات التي حققتها، ورؤيتها لمستقبل صناعة الألعاب خلال السنوات الـ25 المقبلة.

25 عامًا من Xbox
تأسست Microsoft على إيمان بأن الحوسبة قادرة على وضع إمكانيات استثنائية بين أيدي الأشخاص العاديين، وكانت ألعاب الفيديو جزءًا من هذه الرؤية منذ البدايات.
في عام 1979، أصدرت الشركة لعبة Microsoft Adventure، وهي مغامرة نصية كانت أقرب في مظهرها إلى MS-DOS منها إلى لعبة حديثة مثل Minecraft. وقد قام بتكييفها المبرمج Gordon Letwin، أحد أول 13 موظفًا في Microsoft، والذي أصبح لاحقًا أحد مهندسي نظام OS/2.
أتاحت اللعبة للاعبين استكشاف عالم رقمي وجمع الكنوز وحل الألغاز ومواجهة مخلوقات أسطورية.
وبعد سنوات قليلة، نقل Bruce Artwick تجربة الطيران إلى أجهزة IBM PC بمعمارية 16 بت، ما سمح للمستخدمين بقيادة طائرة افتراضية من مكاتبهم.
وخلال العقد التالي، نشرت Microsoft عشرات الألعاب، من بينها Minesweeper وAge of Empires وأربعة إصدارات إضافية من Microsoft Flight Simulator، بينما ساهم نظام Windows في انتشار الألعاب ثلاثية الأبعاد بالتعاون مع شركات مثل id Software، التي انضمت لاحقًا إلى Xbox بعد نحو 24 عامًا.
وفي منتصف التسعينيات، ظهرت فكرة طموحة داخل فريق صغير كان يعمل على تقنية DirectX، تمثلت في استخدام معمارية الحاسوب الشخصي لتطوير أول جهاز ألعاب أمريكي منذ عقود.
وبعد ذلك بفترة قصيرة، بدأ العمل سرًا على مشروع حمل الاسم الرمزي Project Midway.
وعندما صدر جهاز Xbox الأصلي عام 2001، كان مختلفًا عن منافسيه بصورة واضحة. فقد كان أكبر من الأجهزة المنافسة بنحو مرتين إلى ثلاث مرات، مع تصميم أسود يتوسطه حرف X ضخم وشعار أخضر لامع.
كما جاء مزودًا بقرص صلب داخلي، في وقت كانت فيه الأجهزة المنافسة تتطلب شراء بطاقات ذاكرة منفصلة، إضافة إلى منفذ Ethernet عندما كانت 90% من المنازل لا تزال تعتمد على اتصال الإنترنت الهاتفي.
ووفقًا لشارما، امتلك الجهاز أكثر من ضعف قوة المعالجة لدى PlayStation وGameCube، وكان من الأجهزة الرائدة في استخدام وحدات التحكم المزودة بعصوين تناظريتين.
وبعد عام واحد، أحدثت خدمة Xbox Live تحولًا في اللعب عبر الإنترنت، من خلال قوائم الأصدقاء الدائمة وأنظمة البحث عن المباريات، وتوفير منصة موحدة للمطورين لإنشاء تجارب متصلة بالشبكة.
وكانت Halo: Combat Evolved العنصر الذي جمع هذه الابتكارات، إذ لم تحدد هوية Xbox فحسب، بل جسدت شعار حملتها الإعلانية الأولى: «الألعاب لن تكون كما كانت».
وبعد 25 عامًا، أصبحت Xbox واحدة من أكبر الشركات في قطاع الألعاب عالميًا، بعدما قدمت أربعة أجيال من أجهزة Xbox، مع وجود جيل خامس قيد التطوير.
وتصل ألعاب الشركة اليوم إلى أكثر من مليار لاعب سنويًا، من خلال سلاسل شهيرة مثل Call of Duty وCandy Crush وDiablo وDOOM وFable وFallout وForza وGears of War وHalo وMinecraft وOverwatch وSea of Thieves وThe Elder Scrolls وStarCraft وWarcraft وWolfenstein.
رسالة شكر لكل من ساهم في بناء Xbox
أكدت شارما أن Xbox لم تكن لتصل إلى مكانتها الحالية دون أجيال من الموظفين والاستوديوهات والمطورين والشركاء الذين آمنوا بمستقبل ألعاب الفيديو.
ووجهت شكرًا خاصًا إلى 111 موظفًا يعملون داخل Xbox واستوديوهاتها منذ 25 عامًا أو أكثر، معلنة أن كل واحد منهم سيحصل على جهاز Xbox خاص يحمل نقشًا تذكاريًا تقديرًا لمساهمته.
كما تحدثت عن القصص الإنسانية التي سمعتها منذ انضمامها إلى الشركة، من صداقات بدأت خلال جلسات اللعب واستمرت مدى الحياة، إلى أشخاص تعرفوا على شركاء حياتهم عبر الألعاب، وآباء أصبحوا يشاركون أبناءهم الألعاب التي نشؤوا عليها.
وأشارت أيضًا إلى ذكريات اللاعبين الذين فقدوا أحباءهم، وكيف بقيت اللحظات التي قضوها معًا داخل الألعاب ذات قيمة عاطفية كبيرة.
وشددت على أن هذه العلاقات والذكريات تمثل السبب الحقيقي وراء وجود Xbox، مؤكدة أن نجاح العلامة التجارية لم يكن يومًا إنجازًا للشركة وحدها، بل شارك في بنائه اللاعبون الذين دعموها وانتقدوها وساهموا في تطويرها.
السنوات الـ25 المقبلة ومستقبل صناعة الألعاب
انتقلت شارما بعد ذلك إلى الحديث عن مستقبل صناعة الألعاب، مؤكدة أن هذا القطاع لطالما كان مدفوعًا بالأحلام، سواء تعلق الأمر بابتكار لعبة أو جهاز أو شخصية أو عالم كامل يمكن مشاركته مع الآخرين.
واستشهدت بالتطور الهائل الذي شهدته سلسلة Microsoft Flight Simulator.
فقد بلغ حجم الإصدار الأول نحو 160 كيلوبايت فقط، وكان يقدم رسومات ثنائية الأبعاد بـ16 لونًا و20 مطارًا.
أما إصدار Microsoft Flight Simulator 2024، فيعتمد على أكثر من 2.5 بيتابايت من البيانات، أي ما يزيد على 15 مليار ضعف حجم اللعبة الأصلية.
ويقدم عالمًا افتراضيًا تبلغ مساحته 200 مليون ميل مربع، يحاكي معظم مدن العالم وطرقه ومعالمه، مع تريليونات الأشجار المعروضة بصورة منفصلة، وظروف جوية واقعية تتحدث بصورة شبه فورية.
لكن هذا التطور جاء بتحديات كبيرة.
فمع ارتفاع جودة الألعاب وتعقيدها، ارتفعت أيضًا التكاليف والموارد والمخاطر المرتبطة بتطويرها.
وترى شارما أن هذه المتطلبات تسببت في عدم تحول الكثير من الأفكار إلى ألعاب حقيقية، كما دفعت مشاريع عديدة إلى تقديم تجارب أقل طموحًا مما تصوره مطوروها.
وأكدت أن الصناعة بحاجة إلى تغيير هذه المعادلة.
فرق صغيرة قادرة على تحقيق إنجازات ضخمة
تعتقد شارما أن العلاقة التقليدية بين حجم المشروع والموارد اللازمة لتنفيذه بدأت تتغير بصورة جذرية.
فطوال التاريخ، كانت قدرة البشر على الابتكار مرتبطة بحجم الفرق والمال والموارد المتاحة لهم، لكن هذه القيود بدأت تتراجع.
وترى أن شخصًا واحدًا سيتمكن قريبًا من امتلاك قدرات كانت تتطلب سابقًا موارد دول بأكملها.
كما ستتمكن فرق تطوير صغيرة من إنشاء عوالم افتراضية تحتاج اليوم إلى مئات المطورين ومئات الملايين من الدولارات.
أما الاستوديوهات الكبرى، فستصبح قادرة على تنفيذ مشاريع أكثر طموحًا من ألعاب اليوم، بفارق يمكن مقارنته بالتطور الذي يفصل Microsoft Flight Simulator 2024 عن إصدارها الأول عام 1982.
وبحسب شارما، فإن مستقبل صناعة الألعاب قد يصبح أقرب إلى بداياتها، عندما كان بإمكان فريق صغير يمتلك فكرة مبتكرة أن يغير طريقة لعب العالم بأكمله.
واختتمت رسالتها بالتأكيد أن مسؤولية Xbox تتمثل في تقديم ألعاب ممتازة، وأجهزة تتمتع بهوية واضحة ومميزة، ومنح المزيد من الأشخاص فرصة ابتكار تجارب لم يشهدها العالم من قبل.
وأنهت رسالتها بعبارة: «عيد ميلاد سعيد يا Xbox».




