المراجعة – Onimusha: Way of the Sword

المراجعة – Onimusha: Way of the Sword

الناشرCAPCOM
المطورCAPCOM
المنصاتXBOX SERIESPS5NINTENDO SWITCH 2PC
تاريخ الإصدار4 سبتمبر 2026
النوعأكشن
الأطوارفردية
المراجعة - Onimusha: Way of the Sword
8 /10 رائع

احتاجت سلسلة Onimusha إلى ما يقارب عقدين حتى تحصل على جزء رئيسي جديد، ولذلك لم تكن مهمة Capcom مع Onimusha: Way of the Sword مجرد إعادة اسم قديم إلى الواجهة. كان عليها أن تجد صيغة تستطيع الاحتفاظ بهوية السلسلة، التي قامت تاريخيًا على مزج السيوف والرعب الياباني والـGenma وجمع الأرواح، وفي الوقت نفسه تقدم نظام قتال يستطيع المنافسة في عصر أصبحت فيه ألعاب السيوف أكثر تعقيدًا بكثير مما كانت عليه في بداية الألفية.

النتيجة ليست إعادة إنتاج للأجزاء القديمة ولا محاولة لتقليد ألعاب الـSouls بصورة مباشرة، وإنما إعادة بناء واسعة لهوية Onimusha. تدور الأحداث في كيوتو خلال بدايات عصر Edo، بعد أن تبدأ قوى الـGenma بالخروج إلى عالم البشر، بينما يتولى اللاعب دور الساموراي التاريخي الشهير Miyamoto Musashi بعد حصوله على الـOni Gauntlet، الأداة التي تمنحه القدرة على امتصاص أرواح أعدائه ومواجهة المخلوقات الخارقة. وقد أكدت Capcom أن اللعبة صممت كنقطة دخول مستقلة لا تتطلب معرفة بالأجزاء السابقة، مع إعادة تعريف مفاهيم الـOni والـGenma من الصفر. كما استُخدمت ملامح الممثل الياباني الأسطوري Toshiro Mifune كأساس لتصميم Musashi.

وهذا القرار ينجح إلى حد بعيد. Way of the Sword تبدو حديثة في القتال والتقديم، لكنها لا تفقد ذلك الشعور الغريب الذي ميز Onimusha دائمًا؛ اليابان التاريخية موجودة إلى جانب المخلوقات المشوهة والطقوس والقوى الخارقة وشخصيات أكبر من الحياة نفسها، فيما تأخذ القصة نفسها بجدية كافية دون التخلي عن الغرابة والمرح اللذين ارتبطا بألعاب Capcom.

إنها عودة جيدة جدًا، وأحيانًا ممتازة، خصوصًا عندما تضع سيف Musashi في مواجهة خصم قوي وتترك نظام القتال يقوم بما صُمم لأجله. لكن المشكلة أن Way of the Sword تحاول أحيانًا تمديد هذه المغامرة أكثر مما تحتاج، وتملأ المسافة بين أفضل مواجهاتها بأنشطة وتكرار لا يصلان إلى المستوى نفسه. وهذا تحديدًا ما يفصل بالنسبة لنا بين لعبة جيدة جدًا بتقييم 8/10 وبين عودة استثنائية كان بإمكانها الحصول على علامة أعلى.

أسلوب اللعب

القتال هو قلب Onimusha: Way of the Sword بلا منازع، وهو الجانب الذي استثمرت فيه Capcom الجزء الأكبر من التطوير. الفكرة الأساسية لا تعتمد على تنفيذ أطول Combo ممكن، وإنما على قراءة الخصم، التحكم في المسافة، معرفة نوع الهجوم القادم، ثم اختيار الاستجابة الصحيحة في اللحظة المناسبة. الهجمات الخفيفة والثقيلة موجودة، لكن القوة الحقيقية للنظام تظهر من خلال الـParry والـDeflect والمراوغة والـIssen وإدارة عداد Stamina الخاص بكل من Musashi وأعدائه.

يمتلك الخصوم شريط تحمل منفصلًا عن الصحة. الضغط المستمر عليهم واستخدام وسائل الدفاع الدقيقة يخفضه، وعندما ينهار يصبح بالإمكان تنفيذ Break Issen يسبب ضررًا كبيرًا. بذلك تتجنب اللعبة جعل المعركة سباقًا تقليديًا لإنقاص شريط الصحة فقط؛ ففي كثير من الأحيان يكون ضرب Stamina الخصم هو الطريق الأسرع والأكثر إرضاءً نحو الفوز. Capcom نفسها تصف Break Issen كتوسعة لفكرة الـIssen الكلاسيكية، بحيث يستطيع عدد أكبر من اللاعبين الوصول إلى تلك الضربات الحاسمة بدل ربط كل شيء بنافذة توقيت شديدة الضيق كما حدث تاريخيًا في السلسلة.

لكن الـIssen التقليدي لم يختفِ. لا يزال بإمكان اللاعب المجازفة بتنفيذ ضربة في اللحظة الأخيرة جدًا قبل وصول هجوم الخصم، والحصول على واحدة من أكثر الحركات إرضاءً بصريًا في اللعبة. هذا النظام يحتاج إلى توقيت أدق بكثير من الـParry العادي، ولذلك يمثل الفرق بين اللاعب الذي يعرف أساسيات القتال واللاعب الذي بدأ يفهم فعليًا إيقاعه.

الـDeflect يضيف طبقة أخرى مختلفة. الصورة التي التقطتها من شجرة المهارات توضح أنه لا يكتفي بتغيير اتجاه ضربة الخصم، بل يستهلك جزءًا كبيرًا من Stamina الخاصة به، ويمكن تطويره ليشمل حتى إعادة بعض الهجمات بعيدة المدى إلى مصدرها. وهذا مهم لأن اللعبة لا تقدم الدفاع باعتباره ثلاثة أزرار تقوم بالوظيفة نفسها؛ الـParry والـDeflect والمراوغة والـIssen لكل منها استخدام وتوقيت ومخاطرة مختلفة.

وتذهب اللعبة أبعد من ذلك مع الهجمات التي لا يمكن التعامل معها بالوسائل التقليدية. بعض هجمات الخصوم تحصل على إشارة بصرية خاصة قبل التنفيذ، وهنا لا تعمل Reflex Dodge أو Issen بالطريقة المعتادة، بينما يؤدي الاكتفاء بالصد إلى استنزاف كبير للـStamina. المطلوب هو قراءة الإشارة وتنفيذ Parry أو Deflect في الوقت الصحيح. هذه التفاصيل تجعل الزعماء والمواجهات المتقدمة أقرب إلى اختبار حقيقي لفهم النظام بدل الاعتماد على رد فعل واحد لكل شيء.

ما يجعل السيوف ممتعة ليس القواعد الميكانيكية فقط، بل الإحساس الناتج عنها. عندما يلتقي سيفان لا يحدث مجرد تأثير صغير ثم يرتد الخصمان إلى الخلف، بل تتشابك الشفرات، وتتصاعد الشرارات، ويتغير وضع الجسد قبل أن ينتصر أحد الطرفين في الصراع. وحتى اتجاه انهيار الخصم يمكن استخدامه تكتيكيًا لدفعه نحو عناصر من البيئة. هذا يمنح المواجهات ثقلاً أقرب إلى مبارزات الساموراي من أسلوب الـHack and Slash الخفيف. وقد أوضح فريق التطوير أنه استعان بخبراء في المبارزة وتقنيات Motion Capture دقيقة بهدف تقديم حركة سيف واقعية وثقيلة بدل مطاردة السرعة وحدها.

كما أن تقطيع الأعداء ليس مجرد مؤثر دموي ثابت؛ يستخدم النظام ما تسميه Capcom Dynamic Dismemberment، حيث يمكن أن يتبع القطع فعليًا مسار ضربة السيف، ما يضيف وضوحًا بصريًا وقوة كبيرة لكل هجمة ناجحة.

نظام يتطور باستمرار

لا تكشف Way of the Sword جميع أوراقها خلال الساعة الأولى. تتوسع قدرات Musashi تدريجيًا، وتستمر اللعبة في تقديم تقنيات جديدة لعدة ساعات، وهو ما يجعل الساعات الأولى تبدو أبطأ من المطلوب قليلًا، لكنه يسمح لكل آلية بأن تحصل على مساحة كافية لفهمها قبل إضافة أخرى فوقها. وقد لاحظت مراجعات أخرى الشيء نفسه، إذ تصبح المواجهات الرئيسية لاحقًا أقرب إلى اختبارات تتطلب استخدام المراوغة والتصدي والـDeflect والقدرات الأخرى معًا بدل النجاح عبر أسلوب واحد فقط.

وتؤكد لقطاتك حجم شجرة القدرات الموجودة. هناك فروع للمهارات الأساسية والخاصة، وكل مجموعة يمكن تطويرها للحصول على حركات أو استخدامات إضافية، بدل الاكتفاء بتحسين أرقام الضرر وحدها.

إلى جانب ذلك توجد منظومة تطوير للمعدات نفسها تشمل الملابس والسيف والـOni Gauntlet. عملية التحسين تحتاج إلى مواد مختلفة بحسب نوع القطعة، وتنعكس على خصائص مثل القوة الهجومية العادية، وقوة Issen وقدرات Oni Armament، إضافة إلى الصحة وغيرها من الإحصائيات. هذا يمنح الاستكشاف والمهام الجانبية هدفًا عمليًا، لأن الحديد وأحجار الشحذ والمواد الأخرى التي تجمعها تعود مباشرة إلى قدرات الشخصية.

لكن هذا النظام يحمل أحد أوجه الضعف أيضًا. بعض الترقيات الفردية صغيرة جدًا، وقد تجد نفسك تجمع عددًا كبيرًا من المواد للحصول على زيادة محدودة مثل نسبة صغيرة من القوة. ومع مرور الوقت، تبدأ بعض عمليات التجميع في الشعور بأنها موجودة لتمديد عملية التطوير أكثر من إضافة قرار مثير للاهتمام. وهذه مشكلة تتكرر في النصف الأوسع من تصميم اللعبة: أفضل أجزائها مركزة وممتازة، لكن المحتوى المحيط بها لا يمتلك دائمًا الكثافة نفسها.

العلاج وإدارة الموارد

العلاج لا يعتمد على عدد ثابت من القوارير فقط. تستخدم اللعبة Hozuki Pouches، وهي أكياس علاج يمكن تطويرها لزيادة كمية الصحة التي تسترجعها، باستخدام مواد مثل القماش والجلد والحرير. وهذا يجعل نظام الشفاء نفسه جزءًا من منظومة التطوير وليس موردًا منفصلًا عنها.

ويصبح ذلك أكثر أهمية أمام الزعماء، لأن اللعبة تربط الأرواح بالقتال بطريقة تتجاوز مجرد استخدامها كعملة. امتصاص الأرواح جزء من إيقاع المواجهة ومن هوية Oni Gauntlet، وقد تضطر أحيانًا إلى اتخاذ قرارات هجومية ودفاعية مختلفة حسب الموارد المتبقية لديك.

مستوى الصعوبة

واحدة من الملاحظات التي ظهرت بعد النسخة التجريبية كانت أن اللعبة قد تكون سهلة أكثر مما ينبغي، لكن النسخة الكاملة تقدم تصاعدًا أفضل في مستوى التحدي. المواجهات العادية في البداية تسمح للاعب بالاستمتاع بالقوة التي يمنحها الـGauntlet، قبل أن تصبح الأعداء أكثر عدوانية ويبدأ الزعماء في اختبار استخدام كل أدوات القتال.

كما أن اللعبة لا تحاول إجبار الجميع على المستوى نفسه. عند البداية يوجد خيار Story لمن يريد التركيز على القصة، وخيار Action لمن يريد مواجهات أكثر تحديًا. والأفضل أن مستوى الصعوبة قابل للتغيير بحرية أثناء اللعب دون أي عقوبة، وهو قرار ممتاز لأنه يسمح للاعب بتعديل التجربة عندما يصل إلى مواجهة لا تناسب المستوى الذي اختاره في البداية. وضع Story يشغل كذلك Action Prompts لمساعدة اللاعبين الأقل خبرة بألعاب الأكشن.

هذا مهم لأن Way of the Sword ليست Soulslike رغم بعض المقارنات السطحية مع Sekiro. الموت لا يمثل قلب بنية اللعبة، والاستكشاف ليس مبنيًا حول استعادة موارد ضائعة، ولا توجد رغبة في معاقبة اللاعب باستمرار. التشابه الحقيقي يأتي من أهمية قراءة الهجمات واستنزاف Stamina والتصدي في التوقيت الصحيح، لكن فلسفة اللعبة أقرب إلى Action Adventure تقليدية ذات نظام سيوف تقني.

الاستكشاف والمحتوى الجانبي

لا تقدم اللعبة عالمًا مفتوحًا كاملًا، وهذا من القرارات الصحيحة. بدلاً من ذلك، تنتقل بين مراحل قصصية مصممة يدويًا ومناطق أوسع في كيوتو يمكن العودة إليها والبحث داخلها عن أسرار ومواد ومهام جانبية. هذا يسمح للمغامرة بالاحتفاظ بلحظات خطية سينمائية وفي الوقت نفسه يمنح اللاعب مساحة للتجول بعيدًا عن الطريق الرئيسي.

إحدى الأدوات المريحة في المنطقة الشرقية من كيوتو هي Johari Shard، وهي قطعة من مرآة King Enma يمكن تفعيلها لإطلاق ضوء يرشد اللاعب إلى وجهات مختلفة. وجودها حل ذكي لمشكلة الاتجاه داخل منطقة لا تريد اللعبة ملأها بعشرات العلامات التقليدية فوق الشاشة.

كما توجد أنشطة Curious Cases، التي تسجل حكايات وتجارب غريبة مر بها Musashi، وترتبط بجمع أو إنقاذ Lion Dogs الخاصة بـLady Murasaki. كلما وجدت المزيد منها، تتوسع الحكايات وتحصل على مكافآت أفضل. وهي ليست مجرد Collectibles بلا سياق؛ تستخدمها اللعبة لتقديم القصص والأساطير المحلية التي استند إليها عالمها، وهو جانب مناسب جدًا للهوية اليابانية للمشروع. وتؤكد المراجعات المنشورة أن هذه الأنشطة تحتوي على نصوص موسعة حول الفلكلور والأساطير المحلية بدل بضعة أسطر قصيرة فقط.

المشكلة هي أن المحتوى الجانبي لا يحافظ كله على هذه الجودة. توجد مواجهات وأنشطة أكثر تقليدية تركز على القتال وجمع المواد، كما يعتمد جزء من تقدم كيوتو على إغلاق Rifts وإعادة مناطق إلى حالتها الطبيعية. بمرور الوقت، تبدأ بعض هذه المهام في التكرار، ويزداد الإحساس بأن اللعبة كان يمكن أن تكون أقصر وأكثر تركيزًا لو خفضت كمية الأنشطة التي تعيد الفكرة نفسها.

وهذا ربما أكبر عيب حقيقي في Way of the Sword. مدة اللعبة الطويلة نسبيًا ليست مشكلة بحد ذاتها، لكن أفضل عشرين دقيقة فيها غالبًا تأتي من مبارزة رائعة أو مرحلة قصة مصممة بعناية، بينما أضعف عشرين دقيقة قد تقضيها في جمع مواد أو تنظيف نشاط جانبي مألوف. عدد من المراجعات وصل إلى الملاحظة نفسها، خصوصًا مع تكرار بعض ساحات القتال وإعادة استخدام مواجهات معينة.

الزعماء

إذا كان القتال هو أفضل نظام في اللعبة، فإن الزعماء هم أفضل استخدام لذلك النظام.

هنا تتوقف Way of the Sword عن السماح للاعب بالاعتماد على عادة واحدة. مواجهة قوية قد تجبرك على استخدام الـParry باستمرار، بينما تجعل أخرى المراوغة أكثر أهمية، وتحتاج ثالثة إلى إدارة Stamina والـOni Armaments واستغلال فترات الهجوم القصيرة. ولذلك تعمل المواجهة الجيدة كاختبار حقيقي لكل شيء تعلمته منذ آخر زعيم.

المبارزات ضد Sasaki Ganryu، التي تظهر Capcom جزءًا منها بالفعل في المواد العامة والنسخة التجريبية، توضح هذا الاتجاه جيدًا. ليست المواجهة مجرد عدو ضخم بشريط صحة طويل، بل مبارزة بين شخصيتين تعرفان كيفية استخدام السيف، ولذلك تصبح قراءة حركة الخصم وتوقيت الاستجابة أكثر أهمية من الضغط الهجومي المستمر.

هناك تنوع جيد جدًا في تصميم الزعماء الرئيسيين، سواء في الحركة أو الحجم أو متطلبات الدفاع، وهم اللحظات التي يصل فيها نظام السيوف إلى أفضل حالاته. لكن اللعبة تعيد استخدام بعض المواجهات والأعداء الأقوى أكثر مما ينبغي، وعندما تعود إلى خصم سبق أن فهمت نمطه، يضيع جزء من الإحساس بأن كل معركة رئيسية حدث خاص.

كان من الأفضل أن تكون اللعبة أكثر استعدادًا للتخلص من بعض المحتوى مقابل الاحتفاظ بقوة هذه المواجهات. معركة رائعة لا تحتاج إلى أن تتكرر لكي تثبت أنها رائعة.

الرسوم

تستخدم Way of the Sword محرك RE Engine، والنتيجة تؤكد مرة أخرى قدرة Capcom على استخراج مستوى مرتفع جدًا من التفاصيل منه، خصوصًا في الشخصيات والمشاهد السينمائية. تعبيرات Musashi وGanryu وOkuni دقيقة، والخامات على الملابس والجلد والمعادن ممتازة، بينما تتمتع المخلوقات بتصميمات مشوهة تجمع بين الرعب الياباني والـBody Horror بصورة تناسب Onimusha تمامًا.

كيوتو نفسها ليست مجرد خلفية خيالية تحمل اسم مدينة حقيقية. تعاون فريق التطوير مع مدينة كيوتو وبحث في مواقعها الفعلية؛ ويذكر المخرج مثلًا أن عدد الأعمدة الخشبية التي تحمل منصة Kiyomizu-dera في اللعبة يطابق عددها الحقيقي، حتى مع السماح لأنفسهم ببعض الحرية الفنية عندما تخدم المشهد.

وتظهر لقطاتك هذه القوة بوضوح. مناطق المعابد والغابات تستخدم الضباب والأوراق والألوان الموسمية لإنتاج مشاهد هادئة جدًا في لحظة، ثم تستطيع اللعبة التحول إلى رعب دموي مشوه بعد دقائق.

مع ذلك، هناك تفاوت ملحوظ. بعض أجزاء كيوتو تستخدم درجات رمادية وبنية باهتة لفترات طويلة، ويمكن أن تصبح الشوارع متشابهة بصريًا عندما تقضي وقتًا كبيرًا في المنطقة المركزية. أجمل مراحل اللعبة هي غالبًا تلك التي تخرج من هذه المساحة وتسمح للتوجه الفني باستخدام ألوان وإضاءة وتكوينات أكثر جرأة.

المشاهد السينمائية تحديدًا ممتازة إلى درجة أن العودة منها إلى الحوار العادي داخل اللعب تكشف أحيانًا فرق الجودة. ليست اللعبة قبيحة خارج الـCutscenes بأي معنى، لكن مستوى تحريك الوجوه والإضاءة السينمائية مرتفع جدًا لدرجة تجعل الانتقال واضحًا.

الصوت

الصوت يستحق الإشادة بصورة خاصة لأن Capcom تعاملت معه كجزء من نظام القتال نفسه.

تصادم السيوف لا يمتلك الصوت المعدني النظيف الذي نسمعه عادة في ألعاب الأكشن، بل صوت خشن وثقيل يشعر اللاعب معه بأن قطعتين حقيقيتين من المعدن تتصارعان. وللحصول على هذا الإحساس استخدم فريق الصوت سيوفًا وأغمادًا حقيقية، وصنع أيضًا Katana خاصة أكثر سمكًا وذات شكل غير طبيعي لاستخدامها في استوديو Foley مع معادن وأحجار مختلفة للحصول على احتكاكات أكثر خشونة وقوة.

والعمل لم يتوقف عند السيوف. لتسجيل صدى المباني اليابانية، سجل الفريق بيانات Impulse Response داخل معابد ومنازل تاريخية حقيقية في اليابان، ثم استخدمها لإعادة بناء خصائص الصوت في المساحات التقليدية داخل اللعبة، بما في ذلك معلومات الاتجاه والارتفاع. لذلك يتغير الإحساس بالصوت فعلًا عند الانتقال من مساحة خارجية إلى مبنى خشبي أو معبد واسع.

هذه التفاصيل تجعل القتال أكثر تأثيرًا بكثير مما سيكون عليه بالرسوم وحدها. نجاح Parry جيد يُسمع بقدر ما يُرى؛ السيفان يصطدمان، والمعدن يحتك، والشرارات تظهر، ثم يأتي صوت الضربة التالية ليؤكد أنك فزت باللحظة.

الموسيقى بدورها تعرف متى تترك المساحة للصوت الطبيعي ومتى تتدخل أثناء المواجهات الكبيرة. لا تحاول أن تكون في المقدمة طوال الوقت، وهو خيار يناسب عالمًا يعتمد كثيرًا على الرياح، وقع الخطوات، صرير الخشب وأصوات الوحوش المحيطة.

القصة

لن ندخل في الأحداث المتقدمة احترامًا لقيود المراجعة ولتجنب أي حرق، لكن نقطة البداية تكفي لفهم نوع الرحلة التي تقدمها اللعبة. Musashi يجد نفسه مرتبطًا بقوة الـOni في وقت بدأت فيه الـGenma باختراق كيوتو، بينما علاقته بالقوة التي حصل عليها ليست بسيطة. هو يريد أن يصبح أقوى بسيفه، ولذلك يطرح الـGauntlet نفسه سؤالًا مستمرًا حول مصدر القوة: هل القوة التي لم يحصل عليها الإنسان بجهده ملك له فعلًا؟ وما الثمن الذي يمكن دفعه في سبيل البحث عن القوة المطلقة؟

أجمل ما في القصة هو أن Musashi ليس بطل ساموراي نمطيًا يتحدث باستمرار عن الشرف والواجب. يتمتع بشخصية أكثر خشونة وسخرية، ويشتكي من التورط في مشاكل الآخرين قبل أن يساعدهم في النهاية، وهذا يمنحه خفة ودفئًا يمنعان العالم الكئيب من التحول إلى رحلة جادة بلا توقف.

استخدام ملامح Toshiro Mifune ليس مجرد حيلة دعائية أيضًا. عملت Capcom مع Mifune Productions للوصول إلى شكل قريب جدًا من حضوره السينمائي، بما في ذلك مراجعة تعبيرات الوجه والمشاهد أثناء التطوير. والنتيجة واحدة من أكثر الشخصيات إقناعًا التي قدمها RE Engine على مستوى الوجه والتعبيرات.

إلى جانبه توجد شخصيات مثل Ganryu وIzumo no Okuni، وكل منها يغير نبرة المشاهد بصورة واضحة. Ganryu أكثر استعراضًا وغرابة ويعمل كنقيض مناسب لـMusashi، بينما تضيف Okuni طاقة مختلفة تمامًا إلى الرحلة. قوتها ليست في كونها مجرد شخصية ترافق البطل، وإنما في الطريقة التي تمنح بها بعض اللحظات الإنسانية وزنًا وسط عالم ممتلئ بالوحوش والدماء.

الحبكة الأساسية في جوهرها ليست الأكثر تعقيدًا؛ هناك تهديد من الـGenma، وقوة Oni، وصراع يجب إيقافه. لكن الشخصيات وطريقة تقديمها أفضل من البنية العامة للقصة، وهي التي تجعل الرحلة ممتعة حتى عندما تستطيع توقع الاتجاه العام لبعض الأحداث.

✅ الإيجابيات

  • نظام سيوف عميق وممتع للغاية
  • Parry وDeflect وIssen تمنح كل مواجهة إيقاعًا خاصًا
  • مواجهات زعماء ممتازة في أفضل لحظاتها
  • إحساس قوي بوزن السيوف والضربات
  • نظام تطوير واسع للمعدات والمهارات
  • شخصية Musashi ممتازة ومختلفة عن بطل الساموراي التقليدي
  • استخدام رائع لملامح Toshiro Mifune
  • تصميم مخلوقات وأجواء Dark Fantasy قوية

❌ السلبيات

  • البداية بطيئة نسبيًا في تقديم كامل عمق القتال
  • المواجهات العادية أسهل بكثير من بعض الزعماء
  • تكرار بعض الأنشطة وساحات القتال
  • إعادة استخدام عدد من الخصوم والمواجهات أكثر مما ينبغي
  • جمع المواد يصبح مرهقًا أحيانًا
  • بعض الترقيات تقدم زيادات رقمية صغيرة جدًا

📝 الخلاصة

Onimusha: Way of the Sword هي العودة التي كانت تحتاج إليها السلسلة، حتى وإن لم تكن عودة مثالية.

أهم شيء فعلته Capcom هو أنها لم تحاول إعادة Onimusha كما كانت قبل عشرين عامًا. أخذت الأساس الذي جعل السلسلة مميزة — الـOni Gauntlet، امتصاص الأرواح، الـGenma والـIssen — ثم بنت حوله نظام سيوف حديثًا أكثر تعقيدًا ووزنًا، دون تحويل المشروع إلى Soulslike آخر.

عندما تعمل اللعبة بأفضل صورة، تكون المواجهة أشبه بمبارزة حقيقية. تنتظر ضربة الخصم، تصدها في اللحظة المناسبة، تستنزف Stamina، تغير موقعك، تخاطر بتنفيذ Issen، ثم ترى السيف يمر عبر العدو في اللحظة التي خططت لها. الرسوم والصوت والأنيميشن كلها تتعاون لتجعل هذه الثواني القليلة شديدة الإرضاء.

والزعماء هم أفضل دليل على قوة هذا النظام. المواجهات الجيدة لا تختبر مستوى الشخصية فقط، بل تختبر ما إذا كنت أنت شخصيًا تعلمت استخدام الأدوات التي منحتها لك اللعبة.

في المقابل، ليست كل أجزاء المغامرة على هذا المستوى. التكرار، وجمع الموارد، وبعض الأنشطة الجانبية، وإعادة استخدام مواجهات معينة تجعل الإيقاع ينخفض في المنتصف والنصف المتأخر. تشعر أحيانًا أن Capcom كانت تمتلك لعبة أكشن أكثر تركيزًا وإثارة داخل Way of the Sword، لكنها خافت من تقديم مغامرة أقصر فاختارت ملء المسافة بمزيد من المحتوى.

ومع ذلك، لا تطغى هذه المشكلات على ما تنجزه اللعبة في أهم جوانبها. Musashi بطل ممتاز، والقتال من أفضل ما قدمته Capcom في هذا النوع، والصوت رائع، والمخلوقات والعالم يحتفظان بالهوية الغريبة التي يجب أن تحمل اسم Onimusha.

بعد غياب طويل، لا تعود السلسلة فقط لتذكرنا بأنها كانت موجودة.

إنها تعود لتثبت أن لديها مكانًا حقيقيًا بين ألعاب الأكشن الحديثة، حتى لو كان سيفها لا يزال بحاجة إلى القليل من الصقل

🏆 عودة ميمونة
ممتاز   رائع   جيد   ضعيف