المراجعة – 1666: Amsterdam

المراجعة – 1666: Amsterdam

الناشرPanache Digital Games
المطورPanache Digital Games
المنصاتPC
تاريخ الإصدار25 أغسطس 2026
النوعمغامرات
الأطوارفردية
المراجعة - 1666: Amsterdam
5 /10 مقبول

يحمل 1666: Amsterdam خلفه اسمًا يجعل من السهل رفع سقف التوقعات قبل تشغيل اللعبة أصلًا. المشروع يقوده Patrice Désilets، مؤسس Panache Digital Games وأحد أبرز الأسماء المرتبطة ببدايات Assassin’s Creed وPrince of Persia: The Sands of Time. كما أن اللعبة نفسها مشروع قديم ظل عالقًا لسنوات قبل أن يعود أخيرًا بصورة فعلية. لكن التاريخ المهني للمطور ليس ضمانًا لجودة المشروع التالي، و1666: Amsterdam دليل واضح على ذلك.

الفكرة نفسها جذابة جدًا. نحن في نسخة مظلمة وخارقة للطبيعة من أمستردام، ونلعب بشخصية Noa، وهي Collector تستخدم السحر للكشف عن كيانات شيطانية تختبئ خلف وجوه بشرية. نهارًا تحقق وتجمع الأدلة، وليلًا تتحول الرحلة إلى مواجهة مباشرة مع القوى التي اكتشفتها. كما تستطيع التبديل بينها وبين Aaron، الذي يرى العالم من خلال جسد قط، ما يمنح بعض أجزاء الاستكشاف منظورًا مختلفًا تمامًا.

كل ذلك يبدو ممتازًا على الورق، وحتى داخل اللعبة توجد لحظات تكشف عن مشروع لديه شخصية حقيقية. المشكلة أن النسخة الحالية لا تزال تبدو في أماكن كثيرة كفكرة كبيرة لم تحصل بعد على التنفيذ الذي تستحقه.

أسلوب اللعب

تحاول 1666: Amsterdam الجمع بين التحقيق والاستكشاف والسحر والقتال داخل لعبة أكشن من منظور الشخص الثالث. هذه الخلطة هي أكثر شيء يثير الاهتمام في البداية؛ فأنت لا تدخل كل منطقة بهدف قتل كل من فيها، بل تبحث عن علامات غير طبيعية وتحاول تحديد من أو ما يختبئ خلف المظهر البشري، ثم تستخدم قدرات Noa المختلفة لمواجهة التهديد.

لكن التنفيذ أكثر خشونة بكثير من الفكرة. حركة الشخصية لا تتمتع بالسلاسة المطلوبة، والقتال يفتقد إلى الوزن والدقة، بينما تصبح المواجهات متكررة بصورة أسرع مما ينبغي. السحر يمنحك مجموعة من الخيارات الجميلة بصريًا، لكن عددًا منها لا يغير طريقة اتخاذ القرار جذريًا، ولذلك يتحول القتال مع مرور الوقت إلى إعادة استخدام مجموعة صغيرة من الأساليب الفعالة.

حتى التحكم بالقط، الذي يفترض أن يمثل أحد العناصر المميزة، يعاني من مشاكل في الحركة والقفز وتحديد المكان الذي تريد الوصول إليه. مراجعات Steam الحالية تتكرر فيها شكاوى من التحكم غير الدقيق والـclipping ومشاكل الـController، وهي نقاط بدأ الاستوديو بالفعل بمعالجة بعضها عبر التحديثات.

التحقيق نفسه أفضل نسبيًا، لأنه يسمح للعالم والأجواء بأن يكونا في المقدمة بدل النظام القتالي. لكن حتى هنا لا تصل الأنظمة إلى العمق الذي يوحي به المفهوم، وتشعر كثيرًا بأنك أمام أساس ممتاز لنظام تحقيق أكبر بدل نظام مكتمل بالفعل.

الرسوم

هذا الجانب من أفضل عناصر 1666: Amsterdam. أمستردام القديمة، القنوات المائية، العمارة، الأزياء والإضاءة الداكنة تصنع جوًا جميلًا ومميزًا. المشاهد السينمائية تحديدًا قادرة على ترك انطباع قوي، كما أن فكرة رؤية المدينة العادية نهارًا ثم اكتشاف وجهها الخارق للطبيعة تمنحها فرصًا ممتازة بصريًا.

لكن توجد فجوة واضحة بين الـArt Direction وجودة التنفيذ التقني. اللعبة تستطيع أن تبدو جميلة جدًا في لقطة محددة، ثم تبدأ بالحركة فتظهر مشاكل الـAnimations والـclipping وبعض الشخصيات والبيئات الأقل صقلًا. وهذا من أكثر الأشياء التي تجعل النسخة الحالية تبدو غير مكتملة.

بعبارة أبسط: الفنان يعرف الشكل الذي يريد الوصول إليه، لكن التقنية والميزانية ومستوى الصقل لم تلحق بهذا الطموح حتى الآن.

القصة

من ناحية الفكرة، هذا هو الجانب الأكثر إثارة في المشروع. اختيار أمستردام عام 1666، وخلط التاريخ بالطاعون والسحر والكيانات الخارقة، يمنح اللعبة هوية مختلفة عن غالبية ألعاب الأكشن الحالية. العالم مظلم وغريب، وهناك فضول حقيقي لمعرفة ما الذي يحدث ومن هي Noa وما العلاقة بين الأحداث التي تمتد عبر قرون مختلفة.

لكن السرد لا يكون واضحًا أو متماسكًا دائمًا. البداية تحمل الكثير من الأسماء والمفاهيم والمعلومات خلال فترة قصيرة، وبعض الحوارات لا تقدمها بالطريقة الأكثر طبيعية. لذلك يمكن أن تتحول محاولة فهم العالم إلى عمل أكبر مما ينبغي بدل أن تنمو المعلومات تدريجيًا مع الرحلة.

توجد أفكار قوية هنا، لكنها تحتاج إلى تحرير أفضل وإيقاع أكثر وضوحًا. وبالنسبة إلى لعبة تصف نفسها بأنها Story-Led، من الصعب تجاهل أن القصة في النسخة الحالية تبدو أكثر إثارة كفكرة عامة منها في طريقة تقديمها الفعلية.

✅ الإيجابيات

  • عالم تاريخي وتوجه فني مميز
  • فكرة التحقيق والسحر تحمل هوية خاصة
  • أجواء قوية وبعض اللحظات البصرية الجميلة

❌ السلبيات

  • القتال والتحكم يفتقدان إلى الصقل
  • السرد مربك ولا يستثمر الفكرة جيدًا
  • مشاكل تقنية وأداء ضعيف داخل المدينة

📝 الخلاصة

أكثر شيء مؤسف في 1666: Amsterdam هو أنك تستطيع رؤية اللعبة الجيدة المختبئة داخلها.

العالم مثير، والتوجه الفني قوي، وفكرة الساحرة التي تحقق نهارًا ثم تواجه الكيانات ليلًا مختلفة بما يكفي حتى تمنح المشروع هوية مستقلة. لكننا لا نراجع الفكرة التي قد تصبح عليها اللعبة بعد عام، بل النسخة التي نستطيع لعبها الآن.

وفي حالتها الحالية، القتال غير مصقول، والاستكشاف يعاني من الخشونة، والأداء يحتاج إلى الكثير من العمل، بينما لا تقدم القصة أفكارها دائمًا بالطريقة التي تليق بعالمها.

وجود Patrice Désilets خلف المشروع مثير للاهتمام بالتأكيد. مساهمته في Assassin’s Creed وPrince of Persia جزء مهم من تاريخ ألعاب الأكشن الحديثة، لكنه لا ينبغي أن يتحول إلى معيار يمنح أي مشروع جديد جودة مسبقة.

كونك أحد مطوري Assassin’s Creed لا يضمن أن تكون لعبتك التالية Assassin’s Creed أخرى.

1666: Amsterdam تملك أفكارًا تستحق المتابعة، وقد تصبح تجربة أفضل بكثير خلال فترة الوصول المبكر، لكن في سبتمبر 2026 ما تزال بالنسبة لنا أقرب إلى مشروع واعد قيد البناء من لعبة أكشن متماسكة.

Steam يعكس انقسامًا مشابهًا حاليًا؛ التقييم العام لا يزال Mixed، مع حوالي 63% مراجعات إيجابية وقت كتابة المراجعة.

🏆 محبطة
ممتاز   رائع   جيد   ضعيف