Microsoft تسجل براءة لنظام AI يستطيع تغيير قصة اللعبة وصناعة أحداث جديدة حسب طريقة لعبك

  • Microsoft حصلت على براءة أمريكية لنظام Generative AI مخصص للألعاب السردية
  • النظام يستطيع تتبع مسار اللاعب وتفاعلاته داخل العالم
  • يمكنه إنشاء محتوى وأحداث جديدة استجابة لما يفعله اللاعب
  • القصة يمكن أن تتغير ديناميكيًا لكل لاعب
  • NPCs تستطيع استخدام تاريخ المحادثة وحالة العالم ومسار اللاعب السابق
  • يمكن استخدام Engagement Metrics لتحديد الأحداث التي يتم الاحتفاظ بها أو تعديلها
  • الوثائق تتضمن إمكانية استخدام الصوت أو الفيديو لقياس ردود فعل اللاعب بصورة اختيارية
  • لا توجد حتى الآن لعبة Xbox معلنة تستخدم النظام

حصلت Microsoft على براءة لتقنية تعتمد على Generative AI ويمكنها تغيير قصة ألعاب الفيديو بصورة ديناميكية استجابة لما يفعله اللاعب، وصولًا إلى إنشاء أحداث ومسارات جديدة لم تكن بالضرورة مكتوبة يدويًا مسبقًا بالشكل التقليدي

تحمل التقنية اسم Generative Narrative Game Experience with Player Feedback، وتصف نظامًا يراقب مسار اللاعب داخل القصة وتفاعلاته مع الشخصيات والعالم، ثم يستخدم نماذج Foundation Models مثل GPT أو نماذج توليدية أخرى لإنشاء محتوى جديد أو تعديل بنية السرد أثناء اللعب

ليست مجرد فكرة مسجلة حديثًا

الوثيقة US20260183672 التي انتشرت مؤخرًا هي Patent Application منشورة في 2 يوليو 2026، لكن نفس عائلة الاختراع حصلت بالفعل على براءة أمريكية ممنوحة لـMicrosoft Technology Licensing تحت الرقم US 12,589,308 بتاريخ 31 مارس 2026

الفكرة: القصة لا تبقى ثابتة بعد بدء اللعبة

في معظم الألعاب القصصية الحالية، حتى تلك التي تحتوي على اختيارات متعددة، تكون الفروع الرئيسية مصممة مسبقًا بواسطة المطور

قد يختار اللاعب A بدل B، فتنتقل اللعبة إلى فرع آخر، لكن كلا الفرعين يكونان مكتوبين ومصممين مسبقًا

النظام الذي تصفه Microsoft يحاول الذهاب خطوة أبعد، حيث يمكن لـGenerative AI المساهمة في صناعة محتوى جديد أو تعديل العلاقات بين أحداث القصة بناءً على ما حدث أثناء جلسة اللاعب نفسها

النظام يستطيع نظريًا
  • مراقبة المسار الذي يسلكه اللاعب
  • متابعة القرارات والتفاعلات مع العالم
  • تحليل التفاعل مع NPCs
  • قياس Engagement عند أحداث معينة
  • إنشاء أحداث جديدة
  • فتح أو إغلاق مسارات سردية
  • تعديل طريقة تعامل الشخصيات مع اللاعب
  • تخصيص التجربة لكل لاعب

كيف تفهم التقنية قصة اللعبة؟

تستخدم Microsoft في الوثائق مفهومًا يسمى Narrative State Graph

يمكن تصور هذا النظام كخريطة ضخمة للقصة، حيث تمثل كل Node نقطة مهمة أو حدثًا معينًا، بينما تمثل الروابط بين تلك النقاط العلاقات والطرق الممكنة التي يستطيع اللاعب الانتقال عبرها

قد تكون إحدى النقاط مثلًا لقاء شخصية معينة، أو اكتشاف منطقة، أو تنفيذ مهمة، أو اتخاذ قرار يؤثر على حدث لاحق

ويتم تسجيل المسار الذي يسلكه اللاعب عبر هذه الشبكة بدل التعامل مع القصة كسلسلة خطية ثابتة

Narrative State Graph

كل حدث مهم يمكن أن يمثل Node، بينما تربط Edges تلك الأحداث ببعضها. النظام يستطيع إضافة Nodes جديدة أو تغيير العلاقات بينها، وبالتالي تغيير المسار السردي نفسه

قرارات صغيرة يمكن أن تتراكم مع الوقت

هذا هو الجانب الذي يجعل الفكرة قريبة من مفهوم Butterfly Effect في الألعاب، رغم أن المصطلح ليس الوصف الرسمي الذي تستخدمه Microsoft للنظام

بدل أن يؤدي قرار واحد فقط إلى نهاية مختلفة، يستطيع النظام الاحتفاظ بتاريخ كامل للأحداث التي مر بها اللاعب والطريقة التي تعامل بها مع العالم

وبالتالي يمكن لقرار صغير أو حوار سابق أو طريقة تعامل مع شخصية معينة أن يصبح Context يستخدمه النموذج لاحقًا عند صناعة حدث آخر

كلما استمرت الجلسة، يصبح لدى النظام سجل أوسع عن مسار هذا اللاعب، ويمكن أن تنتج عن ذلك اختلافات أكبر بين تجربة شخص وآخر

NPCs يمكن أن تتذكر تاريخك داخل اللعبة

أحد أكثر أجزاء الوثائق تفصيلًا يتعلق بالشخصيات غير القابلة للعب

تقترح Microsoft استخدام Computer-Controlled Agents مرتبطة بنماذج توليدية لتحديد استجابة NPC للاعب

وعند إنشاء رد الشخصية، يستطيع النموذج الحصول على عدة أنواع من المعلومات كـContext

المعلومات التي يمكن أن يعرفها NPC
  • ما قاله اللاعب للتو
  • تاريخ المحادثات السابقة
  • حالة العالم الحالية
  • الأحداث التي مر بها اللاعب
  • المسار الذي اتخذه داخل القصة
  • صفات وشخصية NPC نفسها

وبدل الاعتماد على قائمة محدودة من الجمل المسجلة مسبقًا، يمكن للنموذج استخدام كل هذا السياق لإنشاء رد متوافق مع الحالة الحالية للعبة

وتصف الوثائق نطاق الردود المحتملة للشخصيات في مثل هذا النظام بأنه واسع للغاية مقارنة بأنظمة Dialogue التقليدية

اللعبة يمكن أن تقودك نحو مسارات تناسبك

الأمر لا يتوقف على جعل المحادثات مختلفة

تصف البراءة أيضًا إمكانية تعديل الطريقة التي يتم بها Prompting الشخصيات بحيث تدفع المحادثة اللاعب بصورة أكبر نحو المسارات التي أظهر اهتمامًا بها سابقًا

مثلًا، إذا كان لاعب معين يركز باستمرار على الاستكشاف والتحقيق بدل القتال، يستطيع النظام نظريًا إعطاء الشخصيات سياقًا يجعل حواراتها تقوده أكثر نحو هذا النوع من المحتوى

وفي المقابل يمكن للاعب آخر يحب المواجهات المباشرة أن يحصل على تجربة تميل بصورة أكبر نحو أحداث مختلفة

هذا لا يعني أن AI يملك حرية مطلقة

البراءة تصف النظام كإطار يمكن للمطور التحكم فيه، ويمكن أن تتم التعديلات تلقائيًا أو يدويًا بواسطة المصمم أو من خلال تعاون بين النموذج والمطور

النظام يقيس مدى اندماج اللاعب

جزء مركزي من التقنية هو ما تسميه Microsoft Player Engagement Metrics

بدل الاكتفاء بمعرفة الخيار الذي ضغط عليه اللاعب، يستطيع النظام محاولة قياس مقدار تفاعله مع أحداث أو شخصيات أو مسارات معينة

وتقسم الوثائق هذه البيانات إلى مؤشرات محلية مرتبطة بنقطة معينة في القصة، ومؤشر أوسع يتعلق بالمسار الكامل الذي قطعه اللاعب

مثال مبسط
  • هل قضيت وقتًا طويلًا مع شخصية معينة؟
  • هل استكشفت كل خيارات الحوار معها؟
  • هل تجاهلت مهمة بالكامل؟
  • هل عدت عدة مرات إلى منطقة معينة؟
  • هل اخترت باستمرار نوعًا محددًا من الحلول؟

يمكن استخدام هذه المؤشرات عند اتخاذ قرار بشأن الاتجاه الذي يجب أن تتطور نحوه التجربة

حتى رد فعل اللاعب الحقيقي يمكن أن يدخل في الحساب

أحد الجوانب الأكثر لفتًا للانتباه في Claims الخاصة بالبراءة هو وجود خيار للحصول على مؤشرات على رد فعل اللاعب في العالم الحقيقي

وتشير الوثائق إلى أن هذه المؤشرات يمكن استخلاصها من Audio أو Video Signals واستخدامها إلى جانب تفاعلات اللاعب لتحديد Engagement Metrics

مهم

الوثيقة تقدم الصوت والفيديو كأحد الخيارات الممكنة داخل النظام، ولا تقول إن استخدام الكاميرا أو الميكروفون شرط لتطبيق التقنية أو أن Microsoft تخطط لاستخدامهما في لعبة Xbox محددة

AI يمكنه صناعة محتوى جديد أثناء اللعب

النظام لا يستخدم الذكاء الاصطناعي فقط لاختيار واحد من عدة مسارات موجودة مسبقًا

النص الرسمي للبراءة يتحدث عن creating new game content responsive to player input، أي إنشاء محتوى جديد استجابة لما يقدمه اللاعب

كما تتحدث الوثائق عن Emergent Game Content، وهو محتوى قد يظهر خلال التجربة ثم تتم إضافته إلى Narrative State Graph كجزء جديد من اللعبة

يمكن بعد ذلك للنظام أو للمطور تقييم هذا المحتوى وتحديد ما إذا كان سيستمر أم يتم تعديله أو إزالته

مثال داخل البراءة: ماذا لو اكتشف اللاعب طريقة للهروب من السجن؟

تقدم وثائق Microsoft أمثلة توضح أن النظام يمكن أن يلاحظ حلولًا أو سلوكيات لم تكن بالضرورة هي الطريق المتوقع من المصمم

إذا وجد اللاعبون طريقة غير مرغوبة لتجاوز جزء من اللعبة، يستطيع المطور أو النظام تعديل التجربة لإغلاق هذا المسار

لكن إذا اكتشف اللاعبون Shortcut جديدًا وأظهروا تفاعلًا إيجابيًا معه، يمكن الاحتفاظ به وتحويله إلى جزء فعلي من التجربة

وهذا يعني أن النظام ليس موجهًا فقط إلى تخصيص قصة لاعب واحد، بل يمكن استخدام بيانات مجموعات كبيرة من اللاعبين لتطوير اللعبة نفسها

كل لاعب يمكن أن يحصل على نسخة مختلفة من القصة

من أكثر العبارات وضوحًا في الوثائق أن النظام يستطيع إنشاء Multiple Customized Game Versions

يمكن أن تكون التجربة مخصصة لفرد واحد بالاعتماد على Feedback وتاريخ لعبه، أو لمجموعة من الأشخاص الذين يشتركون في نمط لعب معين

النتيجة المحتملة
  • نفس اللعبة الأساسية
  • نفس العالم والشخصيات الرئيسية
  • لكن أحداث جانبية مختلفة
  • حوارات مختلفة
  • علاقات مختلفة مع الشخصيات
  • مسارات قصصية مختلفة
  • محتوى قد يظهر فقط لدى لاعب معين

هل يمكن أن يصبح كل Playthrough مختلفًا فعلًا؟

من الناحية النظرية، نعم، وهذا أحد الاستخدامات التي تسمح بها البنية المقترحة

إذا اعتمدت اللعبة على تاريخ الجلسة وسلوك اللاعب ومحتوى توليدي جديد، فلن تكون إعادة اللعب مقيدة فقط بمجموعة Branches ثابتة يعرف المطور عددها مسبقًا

لكن مقدار الاختلاف سيظل مرتبطًا بالطريقة التي يقرر بها المطور تطبيق النظام وحدود العالم والقواعد التي يسمح للذكاء الاصطناعي بالعمل داخلها

البراءة لا تقول إن النموذج سيعيد تصميم اللعبة بالكامل بحرية أو يولد أي شيء دون قيود

المطور لا يختفي من العملية

من المهم أيضًا أن وثائق Microsoft لا تقدم التقنية كبديل كامل عن كتاب ومصممي الألعاب

عملية تعديل Narrative State Graph يمكن أن تتم بثلاث طرق مختلفة

  • يدويًا بواسطة Game Designer
  • تلقائيًا بواسطة Generative Model
  • بعملية مشتركة بين المطور والنموذج

وبالتالي يمكن للاستوديو تحديد مقدار السيطرة التي يحتفظ بها المصمم ومقدار الحرية التي يمنحها للـAI

ليست أول براءة Microsoft من هذا النوع

تعمل Microsoft منذ سنوات على مجموعة من الأفكار المرتبطة باستخدام Machine Learning وGenerative AI داخل الألعاب

ومن بين طلبات البراءات المنشورة لديها أنظمة لإنشاء حوارات NPC، واستخدام Personalized Agents، وجعل شخصيات داخل اللعبة تتكيف مع أسلوب المستخدم، بالإضافة إلى أنظمة تختار أنواع نماذج AI مختلفة للشخصيات وفق الموارد المطلوبة

كما سجل عدد من المخترعين المشاركين في البراءة الحالية طلبات أخرى مرتبطة مباشرة بالشخصيات التفاعلية والـDialogue والـAI Agents

ما الذي حصلت Microsoft على براءة له بالضبط؟

تحمل البراءة الأمريكية الممنوحة الرقم US 12,589,308 واسم Generative Narrative Game Experience with Player Feedback

تم تقديم الطلب الأصلي في 25 يونيو 2023، وحصلت Microsoft Technology Licensing على البراءة في 31 مارس 2026

أما الوثيقة التي تحمل الرقم US20260183672 فقد قُدمت في 18 فبراير 2026 ونُشرت في 2 يوليو 2026، وتحمل الاسم نفسه ومجموعة المخترعين نفسها تقريبًا ضمن استمرار تطوير عائلة الاختراع

بيانات البراءة
  • الاسم: Generative Narrative Game Experience with Player Feedback
  • المالك: Microsoft Technology Licensing, LLC
  • Patent Grant: US 12,589,308
  • تاريخ المنح: 31 مارس 2026
  • Publication الجديدة: US20260183672
  • تاريخ نشرها: 2 يوليو 2026

وجود البراءة لا يعني وجود لعبة تستخدمها

رغم أن الوثائق تصف نظامًا قابلًا للتطبيق في ألعاب فعلية، لا يوجد في البراءة إعلان عن لعبة Xbox أو Bethesda أو Activision تستخدم التقنية حاليًا

كما أن تسجيل أو امتلاك براءة لا يعني بالضرورة أن المنتج سيصل إلى السوق، إذ تسجل شركات التقنية والألعاب باستمرار أفكارًا قد تستخدم لاحقًا أو لا تستخدم نهائيًا

لذلك يمكن القول إن Microsoft حصلت على حماية قانونية لتقنية قادرة على بناء وتعديل تجارب قصصية باستخدام Generative AI، لكن لا يمكن القول حاليًا إن لعبة Xbox المقبلة ستغير قصتها بهذه الطريقة