
في فيديو جديد بعنوان How Things Got So Bad At Xbox، شرح Jason Schreier كيف وصلت XBOX إلى مرحلة إعادة الضبط الحالية، مع موجة تسريحات كبيرة قادمة بعد نهاية السنة المالية لـMicrosoft، واحتمال تأثر استوديوهات مثل Compulsion Games وDouble Fine وNinja Theory.
XBOX تستعد لمرحلة قاسية
تحدث الصحفي Jason Schreier في فيديو جديد بعنوان How Things Got So Bad At Xbox عن الوضع الحالي داخل XBOX، مؤكدًا أن القسم يستعد لموجة تسريحات كبيرة بعد نهاية السنة المالية لـMicrosoft في 30 يونيو.
وبحسب Schreier، فإن استوديوهات مثل Compulsion Games، مطور South of Midnight، وDouble Fine، وNinja Theory، مطور Hellblade، تدخل حاليًا في محادثات مع XBOX لتحديد ما سيحدث لاحقًا، مع وجود استوديوهات أخرى أيضًا في دائرة الخطر.
من منافسة PlayStation إلى البحث عن إعادة ضبط
يرى Schreier أن ما يحدث اليوم هو نتيجة تراكم طويل بدأ منذ جيل Xbox One. ففي نهاية حقبة Xbox 360، كانت XBOX تنافس PlayStation بقوة، لكنها دخلت جيل Xbox One برسائل مرتبكة حول الاتصال الدائم، Kinect، والتركيز على الترفيه بدل الألعاب.
هذا التخبط منح PlayStation أفضلية كبيرة، وجعل XBOX تدخل الجيل التالي وهي تحاول استعادة ثقة اللاعبين بدل البناء على نجاح Xbox 360.
Game Pass كان الرهان الكبير
بعد تولي Phil Spencer قيادة XBOX في 2014، أصبح Game Pass هو الرهان الكبير للشركة. الفكرة كانت واضحة: بدل الاعتماد فقط على مبيعات الألعاب، تحصل XBOX على دخل متكرر من الاشتراكات، مثل نموذج Netflix في الأفلام والمسلسلات.
لكن هذا النموذج احتاج إلى مكتبة ضخمة من الألعاب، لذلك بدأت Microsoft في شراء استوديوهات كثيرة لتغذية الخدمة بعناوين يوم أول ومحتوى مستمر.
موجة الاستحواذات غيّرت حجم XBOX
بعد نجاح صفقة Minecraft، توسعت Microsoft بشراء استوديوهات مثل Double Fine وCompulsion Games وObsidian وinXile وNinja Theory وPlayground Games.
ثم جاءت صفقة Bethesda / ZeniMax مقابل 7.5 مليار دولار، قبل الصفقة الأكبر مع Activision Blizzard بحوالي 69 مليار دولار. هذه الصفقات منحت XBOX مكتبة ضخمة، لكنها رفعت أيضًا التكاليف والتوقعات بشكل كبير.
Activision Blizzard غيّرت الضغط على XBOX
بحسب Schreier، كانت صفقة Activision Blizzard منطقية على الورق لأنها تمنح Microsoft سلاسل ضخمة مثل Call of Duty وDiablo وWorld of Warcraft وCandy Crush.
لكن الصفقة استغرقت حوالي 18 شهرًا حتى تُغلق، وخلال تلك الفترة تغير السوق: انتهى زخم كوفيد، تباطأ نمو Game Pass، زادت أهمية الذكاء الاصطناعي داخل Microsoft، وأصبحت الإدارة العليا تطلب عائدًا أوضح من استثمار XBOX الضخم.
المشكلة: الرسالة تغيرت بعد بدء المشاريع
يركز Schreier على نقطة مهمة: كثير من الاستوديوهات التي تواجه الخطر اليوم بدأت مشاريعها عندما كانت رسالة XBOX مختلفة.
في ذلك الوقت، كانت الرسالة الأساسية هي: اصنعوا ألعابًا جيدة، خذوا مخاطر، حاولوا الفوز بالجوائز، وساهموا في تقوية Game Pass. لم تكن الرسالة أن كل مشروع يجب أن يحقق أرباحًا ضخمة بشكل مباشر.
لكن بعد صفقة Activision Blizzard وتباطؤ نمو الاشتراكات، تغيرت الأولوية إلى الربحية والهامش المالي، ما جعل بعض الألعاب التي بدأت تحت منطق Game Pass تُحاسب الآن بمنطق تجاري مختلف.
Game Pass أصبح موضع نقاش داخلي
Schreier أشار أيضًا إلى أن Game Pass أصبح موضع جدل داخل XBOX، خصوصًا مع الحديث عن احتمال تأثيره على مبيعات الألعاب التقليدية.
فمن جهة، Game Pass مفيد لفريق الاشتراكات لأنه يجذب اللاعبين إلى الخدمة. ومن جهة أخرى، قد يضر بإيرادات بعض الألعاب إذا اختار اللاعبون الاشتراك لفترة قصيرة بدل شراء اللعبة بسعر كامل.
Asha Sharma ومرحلة Reset
بحسب الفيديو، تولت Asha Sharma قيادة XBOX في مرحلة مليئة بعدم اليقين، وبدأت في الاستماع إلى آراء داخلية، إدخال أشخاص جدد، وإبعاد آخرين، مع استخدام كلمة Reset أكثر من مرة لوصف المرحلة القادمة.
الصورة الكاملة لم تتضح بعد، لكن Schreier يرى أن الأسابيع القادمة ستكشف حجم التغييرات، مع توقعات بأن التسريحات لن تقتصر على الاستوديوهات الثلاثة المذكورة فقط.
| العامل | كيف ساهم في أزمة XBOX؟ |
|---|---|
| Xbox One | إطلاق مرتبك ورسائل غير واضحة أفقدت XBOX زخم Xbox 360 |
| Game Pass | رهان ضخم على الاشتراكات، لكنه احتاج مكتبة كبيرة وتكاليف مستمرة |
| الاستحواذات | زادت عدد الاستوديوهات والمشاريع والتكاليف داخل XBOX |
| Activision Blizzard | صفقة ضخمة رفعت الضغط على XBOX لإثبات الربحية والعائد |
| تغير الأولويات | الرسالة تغيرت من دعم Game Pass إلى تحقيق أرباح أوضح |
| عدم اليقين الداخلي | صعوبة التخطيط وصناعة ألعاب قوية وسط خوف من التسريحات والإغلاقات |
Schreier يدعو للتعاطف مع المطورين
رغم اعترافه بأن بعض ألعاب XBOX الأخيرة لم تحقق نتائج تجارية قوية، شدد Schreier على ضرورة التعاطف مع المطورين، لأن الكثير منهم اتبعوا التعليمات التي كانت موجودة وقت بداية مشاريعهم.
فالمشكلة ليست فقط أن بعض الألعاب لم تصبح Hits ضخمة، بل أن المشاريع بدأت في فترة كانت فيها الأولوية هي ملء Game Pass وتجربة أفكار مختلفة، ثم تغيرت قواعد التقييم لاحقًا.
الأسابيع القادمة ستكون حاسمة
بحسب Schreier، لا تزال هناك مفاوضات جارية، وقد لا تكون النتيجة دائمًا إغلاقًا مباشرًا. بعض الاستوديوهات قد تحاول الانفصال، وبعضها قد يبحث عن مشترين أو ناشرين آخرين.
لكن الرسالة العامة واضحة: XBOX تدخل واحدة من أصعب مراحلها منذ سنوات، والتسريحات القادمة قد تكون واسعة ومؤثرة على كامل المنظمة.
ويختتم Schreier فكرته بأن صناعة ألعاب عظيمة تصبح أصعب بكثير عندما يعمل المطورون تحت ضغط الخوف من الإلغاء، التسريح، أو إغلاق الاستوديو.
