المراجعة – Cinderia

المراجعة – Cinderia

الناشرMyACG Studio
المطورMyACG Studio
المنصاتPC
تاريخ الإصدار30 مارس 2026
النوعروغلايك
الأطوارفردية
المراجعة - Cinderia
8.5 /10 رائع

ما يميز Cinderia منذ البداية هو أنها تفهم العنصر الذي يجب أن تنجح فيه أي لعبة Roguelite حركية: الإحساس المباشر بالتحكم. الضربات سريعة، والمراوغة دقيقة، وإلغاء الحركات يمنح اللاعب حرية كبيرة في الانتقال بين الهجوم والدفاع. لا تحتاج اللعبة إلى ساعات حتى تبدأ متعتها، لأنها تقدم أساسها القتالي القوي منذ الجولة الأولى، ثم تفتح تدريجيًا عددًا كبيرًا من الاحتمالات التي تجعل العودة إليها جذابة.

لا تزال Cinderia لعبة غير مكتملة، وتظهر عليها آثار الوصول المبكر في القصة والتوازن وبعض المشكلات التقنية. إلا أن الأساس الموجود حاليًا أكثر تماسكًا وصقلًا من ألعاب عديدة وصلت بالفعل إلى إصدارها النهائي. إنها تجربة تعرف جيدًا أن إعادة اللعب لا تتحقق فقط عبر تغيير الغرف، بل من خلال جعل اللاعب يفكر طوال الوقت في Build جديد وشخصية مختلفة وطريقة أخرى لتحويل المهارات المتفرقة إلى تركيبة مدمرة.

أسلوب اللعب

يمثل أسلوب اللعب الجانب الأقوى في Cinderia، وهو السبب الرئيسي وراء تقييمها المرتفع. تقدم اللعبة قتالًا سريعًا من منظور علوي مائل داخل بيئات ثنائية ونصف الأبعاد، وتضع اللاعب في سلسلة من الغرف والمواجهات التي تتغير مساراتها وأحداثها ومكافآتها بين جولة وأخرى.

التحكم سريع الاستجابة، ولا توجد فجوة مزعجة بين ضغط الزر وتنفيذ الحركة. يمكن للاعب الهجوم، واستخدام القدرات، والمراوغة وسط المقذوفات، ثم العودة مباشرة إلى تنفيذ سلسلة جديدة من الضربات. كما تسمح اللعبة بإلغاء بعض الحركات عبر المراوغة، وهو تفصيل صغير ظاهريًا لكنه يمنح القتال مرونة كبيرة، ويمنع الشخصية من الشعور بأنها مقيدة بحركات طويلة لا يمكن إيقافها.

لا تعتمد الصعوبة على زيادة صحة الأعداء فقط، بل على كثافة الهجمات وتوزيع الخصوم داخل الساحة. بعض الأعداء يهاجمون من مسافة بعيدة، بينما يحاول آخرون محاصرة اللاعب أو إجباره على تغيير موقعه باستمرار. ومع تقدم الجولة، تمتلئ الشاشة بالمقذوفات والمؤثرات، ويتحول القتال إلى اختبار للتمركز وتوقيت المراوغة والقدرة على تحديد الخطر الأكبر وسط الفوضى.

شخصيات مختلفة وليست مجرد أسلحة جديدة

تحتوي النسخة الحالية على أربع شخصيات قابلة للعب: Rue وRivet وUma وIsdra. لا تقتصر الاختلافات بينها على مقدار الضرر أو نوع السلاح، بل تمتلك كل واحدة أسلوبًا مستقلًا يمكن أن يغير إيقاع اللعبة بالكامل. تبدأ Rue متاحة بصورة افتراضية، بينما تُفتح الشخصيات الأخرى عبر التقدم في اللعبة.

تعتمد Rue على السرعة والخناجر والظلال، وتناسب اللاعب الذي يفضل الاقتراب من الخصوم وتنفيذ هجمات سريعة ثم الانسحاب قبل تلقي الضرر. طبيعتها الهجومية تجعلها سهلة الفهم في البداية، لكن قدرتها على استخدام السم والظلال والهجمات المرتبطة بالمراوغة تسمح ببناء أساليب أكثر تعقيدًا مع اكتشاف ترقياتها.

أما Rivet فتميل إلى الأسلحة النارية والأجهزة والمتفجرات والهجمات الكهربائية. تقدم طريقة لعب أكثر تركيزًا على التحكم في مساحات المواجهة، ونشر المعدات أو ضرب مجموعات من الأعداء بدل الاعتماد الكامل على المواجهات القريبة.

تعتمد Uma على الطبيعة والمخلوقات المستدعاة، وتسمح ببناء أسلوب تتحول فيه الساحة تدريجيًا إلى جيش صغير من الرفاق الذين يقاتلون إلى جانب اللاعب. هذا النمط قد يكون أبطأ في بدايته، لكنه يصبح قويًا عند جمع الترقيات المناسبة وزيادة عدد الكائنات أو تحسين قدراتها.

تقدم Isdra أسلوبًا دفاعيًا وهجوميًا في الوقت نفسه، من خلال قدرات الجليد والدرع والهجمات الثقيلة. يمكنها صد الضرر من اتجاه محدد ثم تحويل الدفاع إلى اندفاع أو ضربة مضادة، ما يجعلها مناسبة لمن يفضل قراءة هجمات الخصوم بدل الاعتماد المستمر على الحركة السريعة.

هذا الاختلاف يمنح اللعبة قيمة إعادة حقيقية. الانتقال من Rue إلى Rivet مثلًا لا يبدو كتغيير في شكل الشخصية فقط، بل يتطلب إعادة تعلم المسافات المناسبة وتوقيت القدرات وطريقة التعامل مع الحشود والزعماء.

الرسوم

تختار Cinderia أسلوبًا بصريًا يجمع بين الشخصيات الصغيرة والجذابة والعالم المظلم المليء بالرماد والوحوش. يخلق هذا التناقض هوية سهلة التمييز، ويمنع اللعبة من التحول إلى تجربة Dark Fantasy أخرى تعتمد على الألوان البنية والرمادية فقط.

تتمتع الشخصيات بتصميم واضح، ويمكن تمييز حركاتهن وقدراتهن حتى وسط المعارك المزدحمة. الرسوم المتحركة سريعة ونظيفة، وتمنح الضربات وزنًا مناسبًا دون تعطيل سرعة التحكم. كما تساعد المؤثرات البصرية على إظهار تطور الـBuild؛ إذ تصبح المهارات أكبر وأكثر تعقيدًا مع إضافة الترقيات.

البيئات متنوعة من حيث الألوان والموضوعات، مع مناطق خارجية وغابات وكهوف وقلاع مدمرة. لا تقدم كل غرفة تكوينًا جديدًا، لكن الخلفيات تحتوي على تفاصيل جيدة وتحافظ على أجواء المملكة المنهارة.

الصوت

تتمتع الضربات في Cinderia بتأثير صوتي قوي، وهو عنصر مهم في لعبة تعتمد على السرعة وكثرة الهجمات. لكل شخصية هوية مسموعة تتناسب مع أسلوبها؛ فالخناجر سريعة وحادة، والأسلحة النارية ثقيلة، وقدرات الجليد تمنح إحساسًا واضحًا بالاصطدام والتجمد.

يساعد الصوت كذلك على قراءة المعارك. تمتلك هجمات كثيرة إشارات مسموعة قبل تنفيذها، ما يسمح للاعب بالاستجابة حتى عندما لا يكون العدو في مركز الشاشة. ومع ازدحام المواجهات، يصبح هذا الجانب مهمًا لتجنب الضرر والمحافظة على إيقاع القتال.

القصة

تدور Cinderia في مملكة انهارت تحت تأثير لعنة Ash Witch، وتحولت مدنها وغاباتها وقلاعها إلى مناطق مغطاة بالرماد والفساد. تتحكم اللاعبات في ناجيات قادرات على استخدام هذه القوى المظلمة دون فقدان إرادتهن، وينطلقن عبر المملكة لمواجهة مصدر الدمار.

الفكرة جذابة، خصوصًا مع إعادة تفسير عناصر مأخوذة من الحكايات الخيالية داخل عالم أكثر قتامة وعنفًا. تظهر بعض الإشارات إلى شخصيات وأغراض مألوفة، مثل الحذاء الزجاجي، لكنها توضع داخل سياق مختلف لا يحاول إعادة رواية قصة Cinderella بصورة مباشرة.

مع ذلك، لا تزال القصة في النسخة الحالية محدودة. تقدم اللعبة مشاهد وحوارات قصيرة ومعلومات موزعة بين المناطق، لكنها تركز على الانتقال سريعًا إلى الجولة التالية بدل بناء الشخصيات والصراع بصورة متعمقة. يمكن فهم الدافع العام، لكن العالم لا يحصل بعد على القدر الكافي من التفاصيل الذي يجعل اللاعب متعلقًا بمصير المملكة.

✅ الإيجابيات

  • قتال سريع ودقيق وعالي الاستجابة
  • اختلاف حقيقي بين الشخصيات الأربع
  • حرية ممتازة في صناعة الـBuild ودمج القدرات
  • شعور مرضٍ بتصاعد القوة خلال كل جولة

❌ السلبيات

  • القصة الحالية محدودة وغير مكتملة
  • تفاوت واضح في قوة بعض المهارات والتركيبات

📝 الخلاصة

تنجح Cinderia لأنها تركز على أهم ما يحتاجه هذا النوع: قتال ممتع منذ اللحظة الأولى، وتحكم دقيق، ونظام ترقيات يجعل اللاعب يفكر باستمرار في الجولة التالية.

الشخصيات الأربع لا تقدم تغييرات شكلية فقط، بل تمنح اللعبة أربعة إيقاعات مختلفة، من سرعة Rue وهجمات الظلال، إلى أجهزة Rivet، واستدعاءات Uma، وقدرات Isdra الدفاعية والجليدية. ويضمن نظام دمج المهارات والـEmbers والـSpellcards والمعدات أن تحمل كل شخصية عددًا كبيرًا من الاحتمالات.

تصل اللعبة إلى أفضل حالاتها عندما تبدأ التأثيرات في التفاعل ويكتشف اللاعب Build يحول مهارة عادية إلى سلسلة متواصلة من الضرر والانفجارات. إنها لا تخشى منح اللاعب قوة مبالغًا فيها، بل تجعل الوصول إلى هذه المرحلة أحد أهداف كل جولة.

🏆 تجربة قوية
ممتاز   رائع   جيد   ضعيف