Capcom تحقق أفضل سنة مالية في تاريخها بفضل Resident Evil Requiem وقوة المبيعات الرقمية

Capcom أفضل سنة مالية في تاريخ الشركة

كشفت Capcom عن نتائجها المالية للسنة المنتهية في مارس 2026، مؤكدة تحقيق أعلى مبيعات وأرباح تشغيلية في تاريخ الشركة، مع استمرار نمو أرباحها التشغيلية للعام الثالث عشر على التوالي.

الأرقام الجديدة تعكس قوة نموذج Capcom الحالي، القائم على إطلاق ألعاب جديدة قوية، ثم تحويلها إلى عناوين طويلة العمر عبر المبيعات الرقمية، التخفيضات، الإصدارات الإضافية، والتوسع العالمي للكتالوج القديم.

ملخص سريع

• صافي المبيعات: 195.3 مليار ين
• الأرباح التشغيلية: 75.2 مليار ين
• صافي الربح العائد للمساهمين: 54.5 مليار ين
• 13 سنة متتالية من نمو الأرباح التشغيلية
• مبيعات الألعاب: 59.07 مليون نسخة
• Resident Evil Requiem باعت 6.91 مليون نسخة
• الخطة القادمة: 65 مليون لعبة مباعة في FY27/3

📈

أرقام قياسية على مستوى الشركة

حققت Capcom خلال السنة المالية 2026 صافي مبيعات بلغ 195.3 مليار ين، بارتفاع سنوي قدره 15%، بينما وصلت الأرباح التشغيلية إلى 75.2 مليار ين بزيادة 15% مقارنة بالعام السابق.

كما بلغ صافي الربح العائد إلى ملاك الشركة الأم 54.5 مليار ين، بزيادة 13%. وبذلك تواصل الشركة واحدة من أقوى سلاسل النمو في صناعة الألعاب اليابانية، مع تحقيقها نموًا في الأرباح التشغيلية للعام الثالث عشر على التوالي.

الأهم أن Capcom لا تتعامل مع هذه النتائج كقمة مؤقتة، بل وضعت خطة للسنة المالية القادمة تستهدف صافي مبيعات بقيمة 210 مليار ين وأرباحًا تشغيلية بقيمة 83 مليار ين.

🎮

Digital Contents يبقى المحرك الأكبر

قطاع Digital Contents، وهو القلب الرئيسي لأعمال الألعاب لدى Capcom، حقق مبيعات بلغت 144.2 مليار ين، بزيادة 15%، مع أرباح تشغيلية بلغت 70.6 مليار ين.

هذا القطاع وحده يوضح سر قوة Capcom الحالية: الألعاب الجديدة تفتح دورة مبيعات قوية، ثم يستمر الكتالوج القديم في دعم الإيرادات على المدى الطويل، خصوصًا عبر المنصات الرقمية والحاسب الشخصي.

ضمن مبيعات المستهلكين، تراجعت المبيعات الفيزيائية إلى 16.2 مليار ين، بينما ارتفعت المبيعات الرقمية إلى 125.6 مليار ين، ما يؤكد أن Capcom أصبحت تعتمد بشكل شبه كامل على السوق الرقمي في دفع النمو.

🧟

Resident Evil Requiem تقود السنة المالية

كانت Resident Evil Requiem العنوان الأبرز في نتائج Capcom، بعدما باعت 6.91 مليون نسخة خلال السنة المالية، لتتصدر قائمة مبيعات الشركة في FY26/3.

هذا الأداء يجعل Requiem واحدة من أهم إصدارات السلسلة تجاريًا، ويؤكد استمرار قوة Resident Evil كأحد أعمدة Capcom الأساسية، سواء من ناحية المبيعات الجديدة أو قوة الكتالوج.

ولم يكن نجاح Resident Evil محصورًا في Requiem فقط، إذ جاءت عدة ألعاب من السلسلة ضمن قائمة العناوين الأكثر مبيعًا خلال السنة، ما يثبت أن Capcom لا تعتمد على إصدار واحد، بل على منظومة كاملة من الألعاب التي تواصل البيع لسنوات.

أبرز مبيعات الألعاب في FY26/3

• Resident Evil Requiem: 6.91 مليون نسخة
• Resident Evil 4: 3.69 مليون نسخة خلال السنة / 13.60 مليون إجمالًا
• Resident Evil Village: 3.62 مليون نسخة خلال السنة / 14.93 مليون إجمالًا
• Resident Evil 3: 3.46 مليون نسخة خلال السنة / 13.36 مليون إجمالًا
• Resident Evil 2: 2.91 مليون نسخة خلال السنة / 18.32 مليون إجمالًا
• Devil May Cry 5: 2.71 مليون نسخة خلال السنة / 12.94 مليون إجمالًا

💾

59.07 مليون لعبة مباعة… والرقمي يسيطر تقريبًا بالكامل

وصلت مبيعات Capcom من الألعاب خلال السنة المالية إلى 59.07 مليون نسخة، وهو أعلى رقم سنوي للشركة، مدفوعًا بقوة الإصدارات الجديدة والكتالوج القديم.

الألعاب الجديدة باعت 9.6 مليون نسخة، بينما وصلت مبيعات ألعاب الكتالوج إلى 49.46 مليون نسخة، أي أن الجزء الأكبر من مبيعات Capcom جاء من ألعاب صدرت في سنوات سابقة.

هذا الرقم مهم جدًا لأنه يوضح قوة استراتيجية Capcom طويلة المدى: اللعبة لا تنتهي تجاريًا بعد نافذة الإطلاق، بل تتحول إلى أصل مستمر يبيع عبر التخفيضات والمنصات الجديدة والأسواق العالمية.

توزيع مبيعات الألعاب

• إجمالي المبيعات: 59.07 مليون نسخة
• ألعاب جديدة: 9.6 مليون نسخة
• ألعاب الكتالوج: 49.46 مليون نسخة
• المبيعات الرقمية: 54.93 مليون نسخة
• المبيعات الفيزيائية: 4.13 مليون نسخة
• خارج اليابان: 53.13 مليون نسخة
• اليابان: 5.93 مليون نسخة

بلغت المبيعات الرقمية 54.93 مليون نسخة، أي حوالي 93% من إجمالي مبيعات الألعاب، مقابل 4.13 مليون نسخة فيزيائية فقط. هذه النسبة تضع Capcom بين أكثر الشركات اليابانية استفادة من التحول الرقمي العالمي.

كما أن 53.13 مليون نسخة من مبيعات الشركة جاءت من خارج اليابان، ما يعادل نحو 89.9% من إجمالي المبيعات، مقابل 5.93 مليون نسخة داخل السوق الياباني.

🖥️

PC يتحول إلى ركيزة أساسية في نمو Capcom

تكشف الأرقام أن مبيعات Capcom الرقمية على الحاسب وصلت إلى 32.17 مليون نسخة، مقابل 22.76 مليون نسخة رقمية على الكونسول.

هذا التفوق الواضح للحاسب يؤكد أن PC لم يعد منصة جانبية في استراتيجية Capcom، بل أصبح قناة نمو رئيسية، خاصة مع قوة Steam والأسواق العالمية والتخفيضات المتكررة التي تمنح الكتالوج عمرًا أطول.

بالنسبة لشركة تملك سلاسل مثل Resident Evil وMonster Hunter وDevil May Cry وStreet Fighter، فإن الاعتماد المتزايد على الحاسب يمنحها قدرة أكبر على بيع ألعابها عالميًا لسنوات طويلة دون الارتباط الكامل بدورة أجهزة الكونسول.

🚀

FY27/3: PRAGMATA وOnimusha يقودان المرحلة التالية

في خطتها للسنة المالية القادمة، تستهدف Capcom بيع 65 مليون نسخة من ألعابها، مقارنة بـ 59.07 مليون نسخة في السنة السابقة.

وتعتمد الخطة على إطلاق ألعاب جديدة وتوسيع مبيعات الكتالوج، مع الإشارة إلى أن PRAGMATA، العنوان الجديد بالكامل من Capcom، صدر في أبريل، بينما من المقرر إصدار Onimusha: Way of the Sword خلال عام 2026.

وتخطط الشركة لبيع 12 مليون نسخة من الألعاب الجديدة و53 مليون نسخة من ألعاب الكتالوج خلال FY27/3، مع رفع نسبة المبيعات الرقمية إلى 95.4% من إجمالي المبيعات.

خطة Capcom للسنة المالية القادمة

• صافي المبيعات المستهدف: 210 مليار ين
• الأرباح التشغيلية المستهدفة: 83 مليار ين
• مبيعات الألعاب المستهدفة: 65 مليون نسخة
• الألعاب الجديدة: 12 مليون نسخة
• ألعاب الكتالوج: 53 مليون نسخة
• المبيعات الرقمية المستهدفة: 62 مليون نسخة
• أبرز العناوين: PRAGMATA وOnimusha: Way of the Sword

🏢

نمو خارج الألعاب التقليدية

لم تقتصر نتائج Capcom القوية على الألعاب المنزلية فقط. قطاع Arcade Operations حقق مبيعات بلغت 25.6 مليار ين، مع أرباح تشغيلية وصلت إلى 3.2 مليار ين، وارتفع عدد المتاجر إلى 61 متجرًا.

أما قطاع Amusement Equipments فحقق مبيعات بلغت 17.7 مليار ين وأرباحًا تشغيلية بلغت 10 مليارات ين، مدفوعًا بمبيعات قوية لأجهزة مثل Shin Onimusha 3 وDevil May Cry 5 Stylish Tribe.

كما واصل قطاع Other Businesses النمو من خلال الشخصيات، التعاونات، الإعلام، والرياضات الإلكترونية، مع مبيعات بلغت 7.6 مليار ين وأرباح تشغيلية بلغت 3.6 مليار ين.

🎬

Street Fighter وDevil May Cry ضمن استراتيجية IP الأوسع

تؤكد Capcom أنها ستواصل توسيع قيمة عناوينها عبر مبادرات متعددة، من بينها البطولات، الأنمي، الأفلام، المنتجات، والتعاونات التجارية.

ضمن خطة FY27/3، أشارت الشركة إلى استمرار تنظيم Capcom Cup 13 وStreet Fighter League: World Championship 2026 في Ryogoku Kokugikan، إضافة إلى بدء عرض الموسم الثاني من أنمي Devil May Cry في مايو.

كما تضع Capcom فيلم Street Fighter الواقعي ضمن خطتها الإعلامية، مع موعد إصدار مقرر في 16 أكتوبر، ما يعكس رغبة الشركة في تحويل عناوينها الكبرى إلى علامات ترفيهية أوسع من مجرد ألعاب.

📝

الخلاصة: Capcom أصبحت آلة نمو رقمية عالمية

نتائج Capcom الأخيرة تكشف بوضوح أن الشركة تعيش واحدة من أقوى مراحلها التاريخية. نجاح Resident Evil Requiem منح السنة المالية دفعة كبيرة، لكن القوة الحقيقية لا تأتي من لعبة واحدة فقط، بل من منظومة كاملة تعتمد على الكتالوج، المبيعات الرقمية، الحاسب، والتوسع العالمي.

الأرقام تقول إن Capcom أصبحت تبيع أغلب ألعابها رقميًا، خارج اليابان، وبشكل متزايد على PC، بينما تواصل تحويل عناوينها الكبرى إلى مصادر دخل طويلة الأمد عبر التخفيضات، الإصدارات المستمرة، الإعلام، والمنتجات.

ومع دخول PRAGMATA وOnimusha: Way of the Sword إلى الخطة القادمة، تستهدف Capcom عامًا ماليًا جديدًا بأرباح تشغيلية أعلى ومبيعات ألعاب أكبر. إذا نجحت في تحقيق هذه الأهداف، فستواصل ترسيخ مكانتها كواحدة من أقوى شركات الألعاب اليابانية وأكثرها استقرارًا وربحية.

المصدر:
Capcom Investor Relations