
أوساكا – أكتوبر 2025
كشفت شركة Capcom عن نتائجها المالية للنصف الأول من السنة المالية 2026، مؤكدة استمرار النمو القوي في الإيرادات والأرباح عبر جميع قطاعاتها، مدعومة بالمبيعات الرقمية القوية وإصدارات ناجحة من أبرز سلاسلها.
💰 الأداء المالي العام

- الإيرادات الصافية: 81.1 مليار ين (ارتفاع 44٪ على أساس سنوي)
- الأرباح التشغيلية: 39.3 مليار ين (نمو 90٪)
- هامش الربح التشغيلي: 48.5٪ (من أعلى المستويات في الصناعة)
- الأرباح الصافية: 27.5 مليار ين (نمو 80٪)
وأكدت الشركة أن أدائها “يسير بثبات نحو تحقيق الخطة السنوية” التي تستهدف إيرادات قدرها 190 مليار ين وأرباح تشغيلية تبلغ 73 مليار ين بنهاية مارس 2026.
🕹️ الأداء حسب القطاعات
🔸 المحتوى الرقمي (الألعاب الرئيسة)

يبقى القطاع الرقمي العمود الفقري لكابكوم، بإيرادات بلغت 49.8 مليار ين (+25٪) وأرباح تشغيلية وصلت إلى 31.3 مليار ين (+52٪).
- مبيعات الألعاب الرقمية بلغت 22.4 مليون نسخة خلال النصف الأول، وهي الأعلى في تاريخ الشركة لنصف سنوي.
- مبيعات الألعاب القديمة (Catalog titles) مثل Resident Evil 4 Remake وMonster Hunter Rise كانت الدافع الأكبر وراء النمو.
- مبيعات Devil May Cry 5 تجاوزت 2.1 مليون نسخة إضافية خلال الفترة، ليصل إجمالي السلسلة إلى 37 مليون وحدة مباعة عالميًا.
🔸 ألعاب الأركيد (Arcade Operations).

حقق هذا القطاع نموًا مطردًا مع افتتاح 4 فروع جديدة منها مركز Capcom Connect في أوساكا، مما رفع الإيرادات إلى 12.4 مليار ين (+13%) مع هامش ربح بلغ 16.2٪.
🔸 معدات الترفيه (Amusement Equipments)

شهد القطاع طفرة استثنائية بفضل الأداء القوي للعبة الآلات الذكية Shin Onimusha 3 وDevil May Cry 5 Stylish Tribe، مسجلًا إيرادات بلغت 15.1 مليار ين (+378%) وأرباح تشغيلية 9 مليارات ين (+472%).
🔸 الأعمال الأخرى (Other Businesses)

ارتفعت الإيرادات إلى 3.6 مليار ين (+49%)، بدعم من توسع منتجات الشخصيات والأحداث الرياضية الإلكترونية Street Fighter League: Pro-JP 2025، إلى جانب بدء تصوير فيلم Street Fighter بالتعاون مع Legendary Pictures.
🧩 أداء السلاسل الكبرى

كما تستعد كابكوم لإطلاق Resident Evil Requiem في فبراير 2026، وMonster Hunter Stories 3: Twisted Reflection في مارس 2026، وهما المتوقع أن يواصلا تعزيز مبيعات النصف الثاني.
📊 نظرة مستقبلية
تؤكد كابكوم أنها في طريقها لتحقيق السنة التاسعة على التوالي من النمو في الأرباح بفضل استراتيجيتها القائمة على:
- توسيع المبيعات الرقمية طويلة الأمد للألعاب القديمة.
- زيادة الاعتماد على المنصات المتعددة (Multi-Platform).
- تعزيز الاستثمارات في تطوير الألعاب والذكاء الاصطناعي (R&D ارتفع إلى 23.7 مليار ين).
