
بعد سنوات من الغموض والتأجيلات، يبدو أن لعبة Everwild لدى استوديو Rare قد تركت وراءها أكثر من مجرد مقاطع سينمائية — لقطات تطويرية جديدة سربت تُظهر أجزاءً من واجهة المستخدم وأنظمة داخل اللعبة كانت قيد العمل قبل إلغائها. المواد المسربة تمنحنا أول نظرة متعمقة على أفكار التصميم التي كان الفريق يعمل عليها، وتكشف عن نوايا اللعب الأساسية: جمع مخلوقات صغيرة، زراعة نباتات، وتجميع قطع فنية زخرفية — كل ذلك داخل عالم بصريٍ ساحر أشبه بالقصص الخرافية.
لمحة بصرية ووظائف الواجهة

الصور التي ظهرت تُظهر واجهة مخزون مفصّلة تنقسم إلى ستة تبويبات رئيسية واضحة التصميم:
- Favourites (المفضلات): شريط وصول سريع للعناصر المستخدمة بكثرة.
- Figments (الكائنات الصغيرة): عرض لمخلوقات ملونة صغيرة، ومن ضمنها تصنيف مثل “Light Figment” الذي يوحي بنظام مانيبات أو مخلوقات ذات خصائص خاصة يمكن جمعها أو استغلالها.
- Tools (الأدوات): أدوات اللاعب الأساسية للتفاعل مع العالم.
- Mosaics (الفسيفساء/الموزاييك): مجموعة قطع فنية أو زخارف يمكن جمعها وربما تركيبها لخلق أنماط أو تزيين البيئات.
- Seeds / Plants (البذور/النباتات): واجهة مخصصة للزراعة، تتضمن بذورًا مثل “Shrub Seed” وموسوعة نباتات تشير إلى نظام زراعة وموسوعة نباتية داخل اللعبة.
التقسيم يظهر نوايا تصميمية واضحة: Everwild لم تكن تريد أن تكون مجرد عالم تصادمي، بل مساحة تفاعلية غنية بأنماط جمع وتخصيص تربط اللاعب بالعالم الطبيعي والرمزي.
Figments وMosaics — جمع، تزيين، وتأثير على العالم

تبويب Figments يوحي بأن هناك مخلوقات صغيرة يمكن التقاطها أو اكتسابها، ربما باختلاف الوظائف (دفاعية/تأثيرية/زينة). هذا النوع من الأنظمة يقارب ميكانيكيات “الرفقاء” الصغيرة في ألعاب أخرى، لكنه يبدو هنا متماشيًا مع طابع Everwild الحالم.
أما Mosaics فتعطي انطباعًا مثيرًا: مجموعات بصرية يمكن استخدامها لتزيين أو إعادة تشكيل البيئات أو سرد قصص مصغرة داخل العالم. بعض الأشكال الموزاييك تظهر شخصيات وحيوانات كانت قد ظهرت في عروض اللعبة السابقة، ما يدعم الفكرة أن الموزاييك كانت ستربط بين السرد والبصريات.
بيئة اللعب والنظام الزراعي

لقطة مخصصة للقسم النباتي تُظهر أن اللاعبين سيحصلون على «موسوعة نباتية» إلى جانب نظام بذور وزرع عملي. إضافة عنصر الزراعة في عالم متعدد اللاعبين أو تجريبي كهذا تعني وجود اهتمامٍ بإدارة الموارد، التزيين، وربما التفاعل البيئي الذي يؤثر بصريًا على المناظر المحيطة.
واجهة مصقولة وتجارب مستخدم محسوبة

من الملاحظ أن تصميم الواجهات جاء بروح عصرية منظمة وسهلة القراءة، مع أيقونات واضحة وتقسيم منطقي للعناصر. أحد مطوري الواجهة أكّد — بحسب ما يظهر من المواد — أن فريق التصميم استخدم بيانات لعباء من لعبة أخرى (Sea of Thieves) لفهم الإعدادات الأكثر استخدامًا لدى المستخدمين، ما يوحي بنهج قائم على التحليل لتحسين تجربة المستخدم.
ماذا يعني إلغاء Everwild بالنسبة لـ Rare؟
إلغاء مشروع بقيمة وحجم Everwild بعد سنوات من التطوير يعتبر خسارة إبداعية كبيرة: العمل المبدع والأنظمة الجديدة وإمكانات العالم الضخم كلها تذهب أدراج الرياح أو تُجنّب إلى مشاريع أخرى. مع ذلك، ليست كل الخسارة دائمة: كثير من المهارات والتقنيات والأفكار التي طُوّرت قد تُستغل لاحقًا في مشاريع أخرى، والأفراد أنفسهم غالبًا ما سينتقلون للعمل على عناوين حية مثل Sea of Thieves أو قد يرسمون خارطة طريق لبعثات مستقبلية تخص سلاسل أيقونية لدى Rare.
ماذا بعد؟ فرص لعودة الأيقونات
مع التركيز المحتمل على مشاريع أكثر قابلية للتشغيل كخدمات حية، يبقى الأمل أن توظّف Rare مواهبها في إحياء أو إعادة تقديم عناوين قديمة مثل Banjo-Kazooie أو Killer Instinct، عن طريق فرق أو مبادرات جديدة داخل Microsoft/Xbox. إلغاء Everwild قد يحرر موارد وأفرادًا قادرين على إحداث صرخات إبداعية في تلك السلاسل أو خلق مشاريع أصغر وأكثر قابلية للنجاح.